Inhaltsverzeichnis

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TEIL I Grundlagen
23
1 Was ist Flash?
25
1.1 Flash-Historie
25
1.2 Entwicklungsumgebung, Player und Projektor
25
1.3 Vektoren und Pixel
27
1.4 Anwendungsbereiche
28
1.5 Neues in Flash CS5.5 und CS6
34
Neues in Flash CS5.5
34
Neuerungen von Flash CS6
39
2 Arbeitsumgebung
45
2.1 Begrüßungsbildschirm
45
2.2 Die Entwicklungsumgebung
46
2.3 Die Menüleiste
47
2.4 Die Werkzeugleiste
52
2.5 Die Zeitleiste
54
2.6 Die Bühne
55
2.7 Entwicklungsumgebung anpassen
58
2.8 Tastaturkurzbefehle
63
TEIL II Anwendung
65
3 Zeichnen
67
3.1 Zeichenmodi
67
3.2 Zeichenwerkzeuge
68
Strich- und Füllfarbe
68
Farbpalette bearbeiten
69
Kuler-Bedienfeld
71
Linienwerkzeug
72
Eigenschaften ändern
73
Stricheigenschaften
73
Freihandwerkzeug
76
Pinselwerkzeug
77
Sprühen-Werkzeug
79
Deko-Werkzeug
80
Radiergummiwerkzeug
91
Rechteckwerkzeug
93
Werkzeug für Rechteckgrundform
94
Ellipsenwerkzeug
95
Werkzeug für Ellipsengrundform
96
Polysternwerkzeug
97
Stiftwerkzeug
97
3.3 Objekte auswählen und bearbeiten
99
Auswahlwerkzeug
99
Unterauswahlwerkzeug
100
Lassowerkzeug
101
3.4 Transformationen
104
Frei-transformieren-Werkzeug
105
3D-Drehungswerkzeug
106
3D-Versetzungswerkzeug
107
Fluchtpunkt und Perspektive
108
3.5 Farben und Farbverläufe erstellen
110
Tintenfass- und Farbeimerwerkzeug
110
Pipette
111
Farbverläufe
112
Bitmap-Füllung
113
Farbverlaufwerkzeug
114
3.6 Hilfswerkzeuge
115
Skalierung mit dem 9-teiligen Segmentraster
115
Objekte gruppieren und anordnen
117
Handwerkzeug
118
Zoomwerkzeug
119
Lineale
119
Hilfslinien
120
Raster
122
4 Symbole, Instanzen und die Bibliothek
123
4.1 Symbole
123
4.2 Symbole erstellen
124
4.3 Symbolinstanzen
126
4.4 Schaltflächen
132
4.5 Bibliothek
137
Bibliothekselemente löschen
137
Ordnung und Struktur in der Bibliothek
138
4.6 Gemeinsame Nutzung von Bibliothekselementen
141
Gemeinsam genutzte Bibliothek zur Laufzeit ­(Runtime Shared Library)
142
Gemeinsam genutzte Symbole zur Authoring-Zeit (Flash-Projekt)
146
Gemeinsam genutzte Bibliothek zur Authoring-Zeit (SWC)
150
Fazit
151
5 Animation
153
5.1 Zeitleiste
153
Ebenenmodell
154
Mit Ebenen arbeiten
154
Bilder und Schlüsselbilder auf der Zeitleiste
159
Darstellungsoptionen der Zeitleiste
162
Zeitleiste steuern
163
Szenen und Bildbezeichner
163
5.2 Bild-für-Bild-Animation
166
5.3 Zwiebelschaleneffekt
176
5.4 Tweens
178
Bewegungs-Tween erstellen
179
Eigenschaften animieren
179
Pfad eines Bewegungs-Tween
184
Bewegungs-Editor
190
Bewegungsvoreinstellungen
202
Animation kopieren und einfügen
203
5.5 Klassische Tweens
204
Klassische Tweens an Pfad ausrichten
205
Timing
209
5.6 Weitere Eigenschaften animieren
216
5.7 Form-Tweens
220
Bitmaps in Vektoren umwandeln
220
Formmarken einsetzen
223
5.8 Masken
225
5.9 Verschachtelung
231
5.10 Inverse Kinematik
237
Bone-Werkzeug
239
Bindungswerkzeug
248
Steuerungspunkte ausrichten
250
6 Text
251
6.1 Klassische Texterstellung in Flash
251
Textbreite anpassen
253
Text transformieren
253
6.2 Textfeld-Eigenschaften
255
Textfeld-Typen
255
Text formatieren
256
Schriftart, -größe und -farbe
256
Auszeichnungen
258
Ausrichtung
260
Zeilenabstand, Zeilenlänge und Zeichenabstand
261
Textrichtung
263
Text mit URL verknüpfen
264
Auswählbarer Text
265
6.3 Darstellung von Schrift
266
Geräteschriftarten
267
Maskierung von Geräteschriftarten
268
Eingebettete Schriften
272
Bitmap-Text
273
Text als Grafik einfügen
274
Pixelfonts
275
Fehlende Schriften ersetzen
278
6.4 TLF-Texterstellung in Flash
279
TLF-Textfeld-Eigenschaften
280
TLF-Textfeld formatieren
280
TLF-Textfeld-Eigenschaften »Erweitert – Zeichen«
282
TLF-Textfeld-Eigenschaften »Absatz«
286
TLF-Textfeld-Eigenschaften »Container und Fluss«
288
7 Veröffentlichung
293
7.1 Veröffentlichungseinstellungen
293
Flash-Export (SWF)
294
HTML-Wrapper
301
GIF-Export
306
JPEG-Export
308
PNG-Export
308
7.2 Einbettung in HTML mit dem SWFObject
309
Express Install
312
FlashVars
313
Parameter
318
7.3 Ladeverhalten von Flash-Filmen
322
7.4 Export
325
Symbole und Animationen als Bitmap exportieren
325
Film als Bitmap exportieren
328
7.5 Eingabehilfen
330
Fenster »Eingabehilfen«
330
Eingabehilfe für Symbole
331
7.6 FLA-Datei als XFL-Datei speichern
332
Speichern als XFL-Dokument
332
Aktualisieren von Grafikmaterial
333
TEIL III ActionScript
335
8 ActionScript-Grundlagen
337
8.1 ActionScript-Versionen
337
8.2 ActionScript-Editor
339
Skripthilfe und Experten-Modus
340
Codefragmente
341
Funktionen des ActionScript-Editors
342
8.3 Mein erstes Skript
346
8.4 Variablen
346
8.5 Datentypen
348
Strikte Typisierung und lose Typisierung
349
Datentypen umwandeln
351
Geltungsbereich (Scope)
353
8.6 Arrays
354
Indizierte Arrays
354
Assoziative Arrays
355
Mehrdimensionale Arrays
355
Arrays sortieren
357
Typisiertes Array: Vektor
359
8.7 Einfache Operatoren
360
Arithmetische Operatoren
360
Vergleichsoperatoren und Fallunterscheidung
361
Logische Operatoren
364
8.8 Bitweise Operatoren
365
8.9 Schleifen
368
while-Schleife
368
do-while-Schleife
370
for-Schleife
370
for-in-Schleife
371
for-each-in-Schleife
372
8.10 Funktionen
373
8.11 Steuerung von Zeitleisten
376
8.12 Anzeigeliste
378
Anzeigeklassen
378
Anzeigeobjekte referenzieren
382
Anzeigeobjekte hinzufügen und entfernen
383
Anzeigeobjekte aus dem Speicher entfernen
385
Reihenfolge in der Anzeigeliste ändern
386
Struktur einer Anzeigeliste
386
Instanzen aus der Bibliothek erzeugen
387
8.13 Ereignisse
389
Ereignisse, Ereignis-Listener und Ereignisprozeduren
390
target und currentTarget
390
Ereignis-Listener entfernen
392
Häufig verwendete Ereignisse mit Anzeigeobjekten
394
8.14 Loader
396
8.15 Fehlersuche
403
Anwendung
404
Haltepunkte
405
Debug-Konsole
405
Remote-Debug
406
Debugging mit MonsterDebugger
407
Häufige Fehlerursachen
410
9 Animation mit ActionScript
413
9.1 Eigenschaften von Anzeigeobjekten
413
9.2 Bildrate
414
Die Bildrate ist nicht konstant
415
Die Bildrate ist unabhängig von der Zeitleiste
415
9.3 Ereignisse
415
ENTER_FRAME
415
MOUSE_MOVE
418
9.4 Timer
420
9.5 Geschwindigkeit und Beschleunigung
422
9.6 Easing
423
Bewegung
424
Weitere Instanzeigenschaften animieren
426
Animation beenden oder loopen
427
9.7 Trigonometrie
430
Koordinatensystem
430
Winkelangabe
430
Grad- und Bogenmaß – Umrechnung
431
Das rechtwinklige Dreieck
432
Schwingende Bewegung
433
Kreisbewegung
441
Winkel zwischen zwei Punkten berechnen
443
9.8 Tween-Engines
448
Adobes Tween-Klasse
448
Tween-Engines
448
TweenLite
449
TweenLite-Plugins
458
10 Einführung in die objektorientierte Programmierung
467
10.1 Warum OOP?
467
10.2 Die Welt der Objekte
468
10.3 Klassen und Objekte
470
Klassenbezeichner und Dateiname
471
Klassendefinition und Konstruktor
471
Objekt initialisieren
472
10.4 Eigenschaften
474
10.5 Methoden
475
10.6 Paket- und Klassenpfad
476
Pakete und Klassen importieren
477
Eigene Pakete und Klassenpfade
479
10.7 Objektorientierte Projekte mit dem Projekt-Fenster verwalten
480
10.8 Sichtbarkeit
483
10.9 Instanz- und Klassenmitglieder
485
10.10  Dokumentklasse
488
10.11  Symbole als Klasse
490
10.12  Getter-/Setter-Methoden
496
Syntax der Getter-Methode
496
Syntax der Setter-Methode
497
10.13  Vererbung
498
Methoden und Eigenschaften der Superklasse ansteuern
500
Methoden und Eigenschaften einer Basisklasse überschreiben
500
11 Zeichnungs-API
503
11.1 Graphics-Klasse
503
11.2 Anzeigeobjekt erstellen
503
Linien zeichnen
504
Bitmap-Linien zeichnen
509
Kurven zeichnen
510
Füllungen erzeugen
512
Rechteck zeichnen
512
Rechteck mit abgerundeten Ecken zeichnen
518
Kreis zeichnen
518
Ellipse zeichnen
519
Farbverlaufslinien und -füllungen erzeugen
519
12 Komponenten
523
12.1 Einführung
523
12.2 Anwendung
524
Komponenten in der Entwicklungsumgebung
524
Komponenten mit ActionScript erzeugen
526
Komponenten über ActionScript ansteuern
527
Eigenschaften
528
Methoden
528
Ereignisse
529
12.3 Erscheinungsbild anpassen
536
12.4 Stile
537
Komponenteninstanzen anpassen
537
Komponententyp anpassen
537
12.5 Skins
538
Skin eines Komponententyps anpassen
539
Skin einer Komponenteninstanz anpassen
540
TEIL IV Multimedia und dynamische Inhalte
543
13 Bitmaps
545
13.1 Bitmap-Import
545
13.2 Photoshop-Import
548
Bildebenen
549
Textebenen
550
13.3 Illustrator-Import
551
Bildebenen
553
Textebenen
553
Pfade
554
13.4 FXG
554
13.5 Mischmodi und Filter
555
Bitmap-Filter anwenden
557
Bitmap-Filter animieren
558
13.6 Anzeigeoptionen und Performance
559
13.7 Mischmodi und Bitmap-Filter mit ActionScript
561
Mischmodi
561
Bitmap-Filter
562
13.8 Bitmaps mit ActionScript
565
Bitmap-Klasse
565
BitmapData-Klasse
566
Pixel einer Bitmap auslesen und setzen
567
14 Sound
573
14.1 Hintergrundwissen
573
14.2 Import und Veröffentlichung
575
Veröffentlichungseinstellungen
575
Tipps für den Import
578
14.3 Sound in der Zeitleiste
579
Soundtypen
579
Soundeffekte
581
14.4 Sounds mit ActionScript
585
Sound-Klasse
585
Sound laden
587
Sound abspielen
589
Sound-Streaming steuern
590
Sound pausieren
594
Soundlautstärke
596
14.5 Soundspektrum
604
15 Video
609
15.1 Techniken zur Bereitstellung
609
15.2 Adobe Media Encoder
611
Video-Format
611
Kodierung
613
Exporteinstellungen
614
15.3 Video-Import in Flash
622
Video-Playback-Komponente
623
FLV in Zeitleiste integrieren und abspielen
624
15.4 Video-Anwendung
625
Eingebettete Videos
625
Externe Videos
627
Vollbild-Modus
631
Audio-Spur eines Videos steuern
632
Eigenschaften der NetStream-Klasse
634
Cue-Points
636
16 Dynamischer Text
647
16.1 Klassischer Text oder TLF-Text?
647
16.2 Dynamische Textfelder und Eingabetextfelder
650
Textfeld-Einstellungen
651
Zeicheneinbettung
652
16.3 Text zuweisen und abfragen
654
Tabulator-Reihenfolge
661
Eingabefokus
662
16.4 Textdokument laden und ausgeben
664
Zeichenkodierung
664
Textdokumente laden
665
16.5 Textfelder mit ActionScript steuern
670
Textfeld-Eigenschaften
670
TextFormat
673
Schriftart-Symbol und Schriftart-Klasse
676
Textfeld-Methoden
679
16.6 Textscroller – die UIScrollBarKomponente
680
Textbereich definieren
680
Bildlauf aktivieren
681
UIScrollBar-Komponente einfügen
681
Ziel der Scroller-Komponente festlegen
682
16.7 Text Layout Framework
682
Text Layout Framework und MVC Design Pattern
683
Hierarchische Struktur
684
TextLayoutFormat
685
ParagraphElement
690
SpanElement
690
Textcontainer
691
Mehrspaltiger Text
692
17 Flash, PHP und MySQL
697
17.1 PHP
697
Voraussetzungen
698
Lokaler Webserver
699
Sprachelemente und Syntax
702
Datums- und Zeitfunktion
706
Daten in Flash empfangen
707
Daten von Flash an PHP senden und wieder empfangen
715
Ein Kontaktformular erstellen
720
Sicherheit
728
PHP-Skripte testen und Fehlermeldungen
731
17.2 MySQL
732
phpMyAdmin
734
Datenbank erstellen
734
Datenbanktabelle erstellen
735
Datentypen
736
Felder bearbeiten, löschen und hinzufügen
738
Datensätze einfügen
739
Tabellen exportieren
739
Tabellen importieren
741
17.3 PHP und MySQL im Team
742
Datenbank-Login
742
Datenbankverbindung herstellen
743
Daten an Flash übergeben
745
Datenbanksätze einfügen
752
Sicherheit
755
Datensätze aktualisieren
758
18 XML
759
18.1 XML definieren
759
18.2 XML-Dokument laden
761
Wohlgeformtheit
763
Kommentare
763
Anzahl von Elementen
764
Daten filtern
765
18.3 Formatierungen in XML
771
18.4 XML bearbeiten
773
Elementwerte ändern
774
Elemente hinzufügen
774
Elemente entfernen
776
18.5 XML sortieren
777
XML nach Knoten sortieren
778
XML nach Attribut sortieren
779
18.6 XML speichern
781
19 FileReference
789
19.1 Öffnen und Speichern
789
19.2 Download
793
19.3 Upload
797
Methoden
799
Ereignis-Listener
800
Eigenschaften
803
Dateiendungen überprüfen
803
Upload – FAQ
810
TEIL V Weitere Einsatzgebiete
817
20 Spieleprogrammierung
819
20.1 Interaktion
819
Tastatursteuerung
819
Maussteuerung
820
20.2 Kollisionserkennung
823
Einfache Kollisionserkennung mit hitTestObject und hitTestPoint
823
Pixelbasierte Kollisionserkennung
825
Positionsbasierte Kollisionserkennung
831
20.3 Zeit
834
20.4 Daten lokal speichern mit einem SharedObject
835
20.5 Asteroids-Spiel
839
Startbildschirm
840
Soundobjekte initialisieren
841
Spielvariablen initialisieren
841
Raumschiffsteuerung
842
Feuer frei
843
Asteroiden erzeugen
845
Bewegung und Kollisionserkennung der Asteroiden
846
Schwierigkeitsgrad erhöhen
849
Schussenergie aufladen
849
Lebenspunkte erzeugen
850
SlowMotion-Punkte erzeugen
852
Spiel beenden
853
20.6 Highscore
855
Highscore laden
855
Highscore aktualisieren und speichern
856
Highscore darstellen
859
Spiel neu starten
860
20.7 Highscore-Sicherheit
861
Hashfunktion verwenden
862
Zeitpunkte in einem Array speichern
862
Hashwerte erzeugen
864
Analyse der Verschleierungstechnik
866
Weitere Betrugsmöglichkeiten
868
20.8 Mehr zum Thema Spieleentwicklung
869
Mit Flash-Browser-Spielen Geld verdienen
869
Werkzeuge für die professionelle Spieleentwicklung
869
21 AIR: Für mobile Geräte und den Desktop veröffentlichen
871
21.1 Wie funktioniert AIR?
871
Historie von AIR
872
Mit eingebetteter Laufzeitumgebung ohne AIR-Abhängigkeit veröffentlichen
873
21.2 Desktop-Anwendungen entwickeln
874
21.3 Mobile Anwendungen entwickeln
875
Mobile Content Simulator
875
Native Extensions
875
Debugging
876
21.4 »Hello World«-iPhone-App mit AIR entwickeln
877
Vorbereitung zum Testen auf dem Gerät
880
Veröffentlichen für das iPhone
888
ActionScript API
893
Einschränkungen und Richtlinien
895
22 Von Flash nach HTML5 exportieren
899
22.1 CreateJS
899
22.2 Einschränkungen von CreateJS
900
22.3 Installation des Toolkit for CreateJS
901
22.4 Das Toolkit for CreateJS anwenden
902
22.5 Eine HTML5-Website mit Flash entwickeln
903
22.6 Fazit
908
23 Ein Blick über den Tellerrand
911
23.1 ActionScript-Entwicklungs­umgebungen
911
FlashDevelop
911
Flash Development Tools (FDT)
914
Flash Builder und Flash Professional optimal nutzen
917
23.2 Hochperformante 2D- und 3D-Anwendungen entwickeln
926
Mit Stage3D flüssige 2D-Spiele entwickeln
927
3D-Animationen und -Spiele
927
23.3 Ausgelaufene Technologien
929
Adobe Flex
929
Adobe Flash Catalyst
931
Weitere veraltete Technologien
934
23.4 Bildschirmschoner
934
Die DVD zum Buch
937
Index
939