Inhaltsverzeichnis

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Vorwort
9
1 Ein kleiner Schritt …
11
1.1 Die Geschichte der Apps
17
1.2 Was brauche ich, um eine App zu programmieren?
22
1.2.1 Die Hardware
23
1.2.2 Wie kann ich verschiedene Gebrauchtgeräte vergleichen?
29
1.2.3 Was brauche ich noch an Hardware?
31
1.2.4 Die Software
32
1.2.5 Und was brauche ich noch?
33
1.2.6 Die wichtigsten Bestandteile von Xcode
36
1.2.7 Das Apple-Entwicklerprogramm
39
1.3 Swift: Apples neue Programmiersprache
43
1.3.1 Das steckt hinter Swift
44
1.3.2 Warum eine neue Programmiersprache?
45
1.4 Die erste App
45
1.4.1 Hallo Welt
51
1.5 Zusammenfassung
65
2 Programmierung für Einsteiger und Eingerostete
67
2.1 Der Playground – mal wieder Kind sein
68
2.2 Programmieren in Swift
70
2.2.1 Kommentare
70
2.2.2 Datentypen und Variablen
71
2.2.3 Konstanten
77
2.2.4 Typsicherheit und Typinferenz
78
2.2.5 Kollektionen
81
2.2.6 Kontrollstrukturen
86
2.2.7 Optionale Werte
94
2.2.8 Operatoren
98
2.2.9 Funktionen und Closures
100
2.2.10 Klassen, Objekte und objektorientierte Programmierung
108
2.2.11 Enums und Structs
124
2.2.12 Protokolle und Generics
128
2.3 Wie wird aus dem Quelltext eine App?
132
2.3.1 Der Compiler
132
2.3.2 Der Linker
133
2.4 Zusammenfassung
133
3 Von der Idee bis in den App Store – die Theorie
135
3.1 Zehn Regeln für eine erfolgreiche App
135
3.1.1 Halten Sie sich an Apples Vorgaben
136
3.1.2 Was ist das Alleinstellungsmerkmal meiner App?
137
3.1.3 Ist alles sauber programmiert?
138
3.1.4 Wie gut lässt sich meine App bedienen?
140
3.1.5 Welcher Preis ist angemessen?
142
3.1.6 Kann ich für regelmäßige Updates sorgen?
144
3.1.7 Läuft meine App auch auf anderen iOS-Geräten?
144
3.1.8 Wie ernst nehme ich meine Kunden?
145
3.1.9 Wie gut ist meine App ins Netz eingebunden?
146
3.1.10 Wie viel Zeit und Geld kann ich in Werbung und das Marketing stecken?
147
3.2 Das geht gar nicht – einige No-Gos der App-Programmierung
147
3.3 Apple, der Türsteher – welche Bedingungen muss eine App erfüllen?
149
3.3.1 Apps, die Sie sich sparen können zu programmieren
151
3.3.2 Warum Sie sich besondere Mühe geben sollten
153
3.3.3 Nicht nur auf die App selbst kommt es an
154
3.3.4 Hier kennt Apple kein Pardon
156
3.3.5 Wann wird Apple richtig sauer?
156
3.3.6 Apple und der erhobene Zeigefinger
156
3.3.7 Was tun, wenn meine App abgelehnt wurde?
159
3.4 Geld verdienen mit Apps
160
3.4.1 Auf in den Massenmarkt!
160
3.4.2 Erst anfixen, dann kassieren
161
3.4.3 Spezialsoftware für Unternehmen & Co.
162
3.4.4 Geld verdienen mit Werbung
163
3.4.5 Und sonst?
164
3.5 Wie vermarkte ich eine App?
165
3.5.1 In die Öffentlichkeit mit Blogs & Co.
166
3.5.2 Die Sache mit den Promocodes
167
3.5.3 Anlocken via Twitter und Facebook
168
3.5.4 Anlocken mit Preissenkungen und Lite-Versionen
169
3.6 Zusammenfassung
170
4 Nachts ist jede Theorie grau
171
4.1 Das Fundament
171
4.1.1 Die Ursprünge von iOS
174
4.1.2 Meilensteine der Entwicklung – von iOS 1 bis iOS 10
177
4.1.3 Vom Ur-iPhone bis in die Gegenwart
182
4.1.4 Die iPad-Familie
187
4.1.5 Auf welcher Hardware läuft iOS eigentlich?
191
4.2 Aufbau von iOS
192
4.2.1 Core OS
193
4.2.2 Core Services
194
4.2.3 Media
195
4.2.4 Cocoa Touch
195
5 An der Oberfläche
197
5.1 Erstellen von Benutzeroberflächen
197
5.1.1 App-Design mit Storyboards
199
5.1.2 Der Tabbar-Controller
202
5.2 Der Tableview-Controller
210
5.2.1 Design mit dem View-Controller
215
5.2.2 Die Datenquelle
218
5.2.3 Eingabemasken
226
5.2.4 Eine schönere Liste
267
5.3 Zusammenfassung
269
6 Feinschliff, Testen und Hochladen
271
6.1 Karten und die Außenwelt
271
6.1.1 Karten verwenden mit dem MapKit
271
6.1.2 Webseiten an Safari weiterreichen
283
6.1.3 Teilen nach Twitter
286
6.2 Die Uhr
290
6.2.1 Erstellen eine Watch-App
290
6.2.2 Benutzeroberflächen für die Apple Watch
294
6.2.3 Kommunikation zwischen iPhone und Watch
297
6.3 Arbeit auf dem Gerät
305
6.3.1 Test auf dem eigenen Gerät
306
6.3.2 Beschleunigungssensor
311
6.3.3 Die Kamera
317
6.3.4 Ein bisschen Theorie zum Abschluss
318
6.4 App in den App Store
322
6.4.1 So kommt die App in den App Store
322
6.4.2 So geht’s weiter: Hilfen aus dem Netz und von außerhalb
330
6.5 Zusammenfassung
332
7 Zeichnen wie ein Profi
333
7.1 Die Wasserwaage
334
7.1.1 Die UIView
336
7.1.2 Zeichnen mit CoreGraphics
346
7.1.3 Die y-Achse
348
7.1.4 Die x-Achse
352
7.1.5 Der Mittelpunkt
353
7.1.6 Es kommt Bewegung in die Sache
356
7.2 Zusammenfassung
358
Glossar
361
Index
365