Inhaltsverzeichnis

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Vorwort
11
1 Ein kleiner Schritt …
13
1.1 Die Geschichte der Apps
20
1.2 Was brauche ich, um eine App zu programmieren?
25
1.2.1 Die Hardware
25
1.2.2 Neuer oder gebrauchter Mac?
32
1.2.3 Welche Hardware brauche ich zusätzlich?
34
1.2.4 Die Software: Xcode
34
1.2.5 Was brauche ich sonst noch so?
36
1.2.6 Die wichtigsten Bestandteile von Xcode
38
1.2.7 Das Apple-Entwicklerprogramm
41
1.3 Swift: So programmiert man heute
44
1.3.1 Das steckt hinter Apples Programmiersprache Swift
46
1.3.2 Warum eine eigene Programmiersprache von Apple?
46
1.4 Die erste App
47
1.4.1 Hallo Welt
52
1.5 Zusammenfassung
66
2 Programmierung für Einsteiger und Eingerostete
67
2.1 Der Playground – mal wieder Kind sein
68
2.2 Programmieren in Swift
70
2.2.1 Kommentare
70
2.2.2 Datentypen und Variablen
72
2.2.3 Konstanten
77
2.2.4 Typsicherheit und Typinferenz
79
2.2.5 Kollektionen
81
2.2.6 Kontrollstrukturen
86
2.2.7 Optionale Werte
94
2.2.8 Operatoren
98
2.2.9 Funktionen und Closures
101
2.2.10 Klassen, Objekte und objektorientierte Programmierung
108
2.2.11 Enums und Structs
124
2.2.12 Protokolle und Generics
128
2.3 Wie wird aus dem Quelltext eine App?
132
2.3.1 Der Compiler
132
2.3.2 Der Linker
133
2.4 Zusammenfassung
133
3 Von der Idee bis in den App Store – die Theorie
135
3.1 So kann meine App erfolgreich werden – zehn Regeln
135
3.1.1 Apples Vorgaben – und warum man sich besser dran hält
135
3.1.2 Was macht meine App so besonders?
137
3.1.3 Ist alles sauber programmiert?
139
3.1.4 Wie gut lässt sich die App bedienen?
139
3.1.5 Welcher Preis ist angemessen für meine App?
142
3.1.6 Kann ich regelmäßig für Updates sorgen?
144
3.1.7 Auf welchen iOS-Geräten läuft meine App?
145
3.1.8 Wie ernst nehme ich meine Kunden?
146
3.1.9 Wie gut ist meine App ins Netz eingebunden?
147
3.1.10 Nicht vergessen: Werbung und Marketing
148
3.2 Das geht gar nicht – einige No-Gos der App-Programmierung
149
3.3 Apple, der Türsteher – welche Bedingungen muss eine App erfüllen?
151
3.3.1 Diese Apps können Sie sich sparen zu programmieren
153
3.3.2 Viel Mühe – kann sich lohnen
154
3.3.3 Nicht nur auf die App selbst kommt es an
156
3.3.4 Hier kennt Apple kein Pardon
157
3.3.5 Wann wird Apple richtig sauer?
157
3.3.6 Apple und der erhobene Zeigefinger
158
3.3.7 Was tun, wenn Apple meine App ablehnt?
160
3.4 So verdiene ich Geld mit meinen Apps
161
3.4.1 Auf in den Massenmarkt!
161
3.4.2 Erst anfixen, dann kassieren
163
3.4.3 Spezialsoftware für Unternehmen & Co.
164
3.4.4 Geld verdienen mit Werbung
165
3.4.5 Und sonst?
166
3.5 Wie vermarkte ich eine App?
167
3.5.1 In die Öffentlichkeit mit Blogs & Co.
168
3.5.2 Die App bekannter machen mit Search Ads und Co.
169
3.5.3 Die Sache mit den Promocodes
170
3.5.4 Standardwerkzeuge Twitter und Facebook
171
3.5.5 Anlocken mit Preissenkungen und Lite-Versionen
171
3.6 Zusammenfassung
172
4 Nachts ist jede Theorie grau
173
4.1 Das Fundament
173
4.1.1 Die Ursprünge von iOS
175
4.1.2 Meilensteine der Entwicklung – von iOS 1 bis iOS 11
178
4.1.3 Vom Ur-iPhone bis in die Gegenwart
184
4.1.4 Die iPad-Familie
192
4.1.5 Auf welcher Hardware läuft iOS eigentlich?
196
4.2 Der Aufbau von iOS
198
4.2.1 Core OS
199
4.2.2 Core Services
199
4.2.3 Media
200
4.2.4 Cocoa Touch
200
5 An der Oberfläche
203
5.1 Erstellen von Benutzeroberflächen
203
5.1.1 App-Design mit Storyboards
205
5.1.2 Der Tabbar-Controller
208
5.2 Der Tableview-Controller
216
5.2.1 Design mit dem View-Controller
221
5.2.2 Die Datenquelle
224
5.2.3 Eingabemasken
231
5.2.4 Eine schönere Liste
273
5.3 Zusammenfassung
276
6 Der Feinschliff
277
6.1 Karten und die Außenwelt
277
6.1.1 Karten verwenden mit dem MapKit
277
6.1.2 Webseiten an Safari weiterreichen
289
6.1.3 Teilen per iMessage
291
6.2 Kommunikation mit Webservices
297
6.2.1 JSON
297
6.2.2 Das Wetter
298
6.2.3 JSON-Daten verarbeiten
303
6.2.4 Anzeigen von JSON-Daten
303
6.2.5 Laden von Daten mit URLSession
308
6.2.6 Laden von Bildern
313
6.3 Zusammenfassung
316
7 Die Uhr, Testen und Hochladen
317
7.1 Die Uhr
317
7.1.1 Erstellen einer Watch-App
317
7.1.2 Benutzeroberflächen für die Apple Watch
321
7.1.3 Kommunikation zwischen iPhone und Watch
325
7.2 Arbeit auf dem Gerät
333
7.2.1 Test auf dem eigenen Gerät
334
7.2.2 Beschleunigungssensor
340
7.2.3 Die Kamera
346
7.2.4 Ein bisschen Theorie zum Abschluss
347
7.3 App in den App Store
350
7.3.1 So kommt die App in den App Store
352
7.3.2 So geht’s weiter: Hilfen aus dem Netz und von außerhalb
361
7.4 Zusammenfassung
362
8 Zeichnen wie ein Profi
363
8.1 Die Wasserwaage
364
8.1.1 Die UIView
366
8.1.2 Zeichnen mit CoreGraphics
374
8.1.3 Die y-Achse
376
8.1.4 Die x-Achse
380
8.1.5 Der Mittelpunkt
381
8.1.6 Es kommt Bewegung in die Sache
384
8.2 Zusammenfassung
386
Glossar
387
Index
391