Inhaltsverzeichnis

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1 Einleitung
21
1.1 Der Autor
22
1.2 Die Geschichte von Blender
23
1.2.1 Alles neu – Blender 2.5+
25
1.3 Blender Foundation Open Movies
26
1.4 Sprache
28
1.5 Blender installieren
29
1.5.1 Voraussetzungen
29
1.5.2 Installation
30
1.6 Lehransatz des Buchs
31
1.7 Arbeitsschritte in Blender
32
1.7.1 Referenzen sammeln
32
1.7.2 Modellierung – Sie sind der Bildhauer
33
1.7.3 UV-Unwrapping und UV-Mapping
33
1.7.4 Lighting – die Beleuchtung festlegen
34
1.7.5 Shading und Texturierung – die Oberflächen definieren
34
1.7.6 Skinning und Rigging – die Animation vorbereiten
35
1.7.7 Animation – Klappe und Action
35
1.7.8 Rendering
35
1.7.9 Post-Processing – das Feintuning
36
1.7.10 Motion Tracking – 3D und Realität verschmelzen
36
1.7.11 Video Editing – Filme schneiden
37
1.8 Danke
37
1.9 Auf ins nächste Kapitel
38
2 Die Arbeitsoberfläche
39
2.1 Blenders Bedienkonzept
39
2.1.1 Blender ist nicht überlappend
39
2.1.2 Blender ist weder blockierend noch modal
40
2.1.3 Rechts- und Linksklick?
41
2.1.4 Blender ist Ihr Kreativwerkzeug
41
2.2 Fensterbereiche, Editoren und Screens
41
2.2.1 Fensterbereiche
42
2.2.2 Editoren
42
2.2.3 Screen Layouts
43
2.3 Die Elemente der Benutzeroberfläche
44
2.3.1 Menüeinträge und Kontextmenüs
44
2.3.2 Panels
45
2.3.3 Tooltips
46
2.3.4 Schaltflächen
46
2.3.5 Checkboxen
47
2.3.6 Eingabefelder
47
2.3.7 Schieberegler
48
2.3.8 Listen
48
2.3.9 Dropdown-Listen
49
2.3.10 Preset-Listen
49
2.3.11 Radiobuttons
50
2.3.12 Farbauswahl
50
2.4 Die Arbeitsoberfläche anpassen
51
2.4.1 Fensterbereiche anpassen
51
2.4.2 Editoren kennenlernen und anpassen
56
2.4.3 Voreingestellte und individuelle Screen Layouts verwenden
60
2.5 Die Szene erkunden – der 3D-View-Editor
61
2.5.1 Zoom
61
2.5.2 Rotation
62
2.5.3 Translation
64
2.5.4 Shooter-Liebhaber aufgepasst – der Walk Mode
65
2.6 Organisation von Daten mit Szenen
65
2.7 Dateien laden und speichern
66
2.8 Das Einstellungsfenster – im Land der unbegrenzten Möglichkeiten
68
2.9 Blender beenden – ex und hopp?
70
2.10 Operatoren durchsuchen
71
2.11 Auf ins nächste Kapitel
71
3 Arbeiten mit Objekten
73
3.1 Objekte
73
3.1.1 Aufbau von Polygonobjekten
74
3.1.2 Koordinatensysteme und die Lokalisierung von Objekten
75
3.1.3 Die Qual der (Aus-)Wahl
81
3.1.4 Hinzufügen und Löschen von Objekten
85
3.1.5 Duplizieren von Objekten
85
3.1.6 Organisation von Objekten
86
3.1.7 G, R und S – Transformationen ganz einfach
88
3.1.8 Einschränkung der Bewegungsfreiheit
91
3.1.9 Der 3D Transform Manipulator
92
3.1.10 Der Pivot-Punkt
93
3.1.11 Die Local View
94
3.2 Der Arbeitsmodus – Object Mode, Edit Mode & Co.
94
3.2.1 Object Mode
94
3.2.2 Edit Mode
95
3.2.3 Modus-Übersicht
96
3.3 Klein oder groß – (k)eine Frage der Einheit
97
3.4 Familienbande – Parent-Child-Verbindungen
98
3.4.1 Beziehungen herstellen
98
3.4.2 Beziehungen lösen
99
3.5 Der Properties-Editor
100
3.5.1 Der Object-Tab
100
3.6 Blenders DNA
103
3.6.1 Was ist ein Datenblock?
103
3.6.2 Datenblöcke, Links und Nutzer
104
3.6.3 Anlegen von Datenblöcken
106
3.6.4 Verlinken von Datenblöcken
106
3.6.5 Umbenennen von Datenblöcken
106
3.6.6 Datenblock-Nutzer
107
3.6.7 Löschen von Datenblöcken
110
3.6.8 Die Übersicht behalten – der Outliner-Editor
110
3.7 Bibliotheken
112
3.7.1 Bibliotheken erstellen
112
3.7.2 Bibliotheken nutzen
113
3.8 Auf ins nächste Kapitel
115
4 Modelling und Objekttypen
117
4.1 Was ist Modelling?
117
4.2 Arten des Mesh-Modellings
118
4.2.1 Poly-by-Poly-Modelling
119
4.2.2 Box-Modelling
119
4.2.3 Sculpting
120
4.2.4 Welche Modelling-Art ist die »richtige«?
121
4.3 Meshes
121
4.3.1 Schön primitiv – die Mesh-Primitives
122
4.4 History – Geschichte ist Zukunft
126
4.4.1 Undo History
126
4.4.2 Repeat History
127
4.5 Referenzbilder und Videos einfügen – Background Images
127
4.6 Modelling-Tools
130
4.6.1 Der Mesh Selection Mode
130
4.6.2 Vertices, Edges und Faces auswählen
130
4.6.3 Vertices, Edges und Faces transformieren
134
4.6.4 Vertices, Edges und Faces erzeugen
138
4.6.5 Vertices, Edges und Faces unterteilen
143
4.6.6 Vertices, Edges und Faces dezimieren
148
4.6.7 Vertices, Edges und Faces verformen
151
4.6.8 Vertices ausblenden
152
4.6.9 Teile eines Meshes herauslösen – Separate
152
4.6.10 Mehrere Meshes zusammenfassen – Join
152
4.6.11 Das Duplication-Feature
153
4.7 Digital Sculpting – werden Sie zum Bildhauer
157
4.7.1 Sculpt-Modi
158
4.7.2 Die Sculpting-Werkzeugkiste
161
4.7.3 Mesh-Teile ausblenden
170
4.7.4 Mesh-Teile maskieren
170
4.7.5 Matcaps
172
4.7.6 Für Wissbegierige
173
4.8 Schöne Kurven – Bézier und NURBS
174
4.8.1 Kurven und Oberflächen hinzufügen
174
4.8.2 Kontrollpunkte und Anfasser
175
4.8.3 Kurven anpassen
177
4.8.4 Kurven kombinieren
183
4.8.5 Probieren geht über studieren
183
4.8.6 Für Ihre weiteren Streifzüge
184
4.9 Text-Objekte
184
4.9.1 Texte der Szene hinzufügen
185
4.9.2 Text eingeben und ändern
185
4.9.3 Text auswählen und löschen
186
4.9.4 Die Schaltzentrale – das Object-Data-Tab
186
4.10 Metaballs
191
4.10.1 Metaballs hinzufügen
192
4.10.2 Metaballs miteinander interagieren lassen
192
4.10.3 Einstellungen des Metaball-Verbunds – das Object-Data-Tab
193
4.10.4 Metaballs im Object Mode
194
4.10.5 Metaballs im Edit Mode
194
4.11 Lattices
195
4.12 Nur heiße Luft? Das Empty
195
4.12.1 Die Sinnfrage
195
4.12.2 Einstellungen – das Object-Data-Tab des Emptys
196
4.13 Messen
197
4.14 Zum Stöbern
199
4.15 Auf ins nächste Kapitel
199
5 Modifier
201
5.1 Was sind Modifier?
201
5.2 Alle sind gleich, manche sind gleicher
202
5.3 Der Modifier-Stack
202
5.3.1 Hinzufügen von Modifiern
203
5.3.2 Die Reihenfolge von Modifiern ändern
204
5.3.3 Entfernen von Modifiern
204
5.3.4 Gemeinsame Funktionen von Modifiern
204
5.4 Klonschaf Dolly lässt grüßen – die generativen Modifier (Generate)
205
5.4.1 Der Array-Modifier
206
5.4.2 Der Bevel-Modifier
208
5.4.3 Der Boolean-Modifier
209
5.4.4 Der Build-Modifier
210
5.4.5 Der Decimate-Modifier
212
5.4.6 Der Edge-Split-Modifier
214
5.4.7 Der Mask-Modifier
215
5.4.8 Der Mirror-Modifier
216
5.4.9 Der Remesh-Modifier
217
5.4.10 Der Screw-Modifier
219
5.4.11 Der Skin-Modifier
220
5.4.12 Der Solidify-Modifier
222
5.4.13 Der Subdivision-Surface-Modifier
224
5.4.14 Der Multiresolution-Modifier
225
5.4.15 Der Triangulate-Modifier
226
5.4.16 Der Wireframe-Modifier
227
5.5 Versch(r)oben – die Deformations-Modifier (Deform)
228
5.5.1 Der Armature-Modifier
229
5.5.2 Der Cast-Modifier
230
5.5.3 Der Curve-Modifier
231
5.5.4 Der Displace-Modifier
233
5.5.5 Der Hook-Modifier
234
5.5.6 Der Laplacian-Smooth-Modifier
236
5.5.7 Der Laplacian-Deform-Modifier
238
5.5.8 Der Lattice-Modifier
239
5.5.9 Der Mesh-Deform-Modifier
240
5.5.10 Der Shrinkwrap-Modifier
242
5.5.11 Der Simple-Deform-Modifier
244
5.5.12 Der Smooth-Modifier
245
5.5.13 Der Warp-Modifier
246
5.5.14 Der Wave-Modifier
247
5.6 Profi-Simulanten – die Simulations-Modifier (Simulate)
250
5.6.1 Der Explode-Modifier
250
5.6.2 Der Ocean-Modifier
251
5.6.3 Der Particle-Instance-Modifier
254
5.7 Change is good – die verändernden Modifier (Modify)
256
5.7.1 Der Mesh-Cache-Modifier
256
5.7.2 Der UV-Project-Modifier
258
5.7.3 Der UV-Warp-Modifier
259
5.7.4 Allgemeine Einführung in die Vertex-Weight-Modifier
260
5.7.5 Der Vertex-Weight-Edit-Modifier
261
5.7.6 Der Vertex-Weight-Mix-Modifier
261
5.7.7 Der Vertex-Weight-Proximity-Modifier
263
5.8 Auf ins nächste Kapitel
264
6 Rendering – ein Bild entsteht
265
6.1 Rendering-Verfahren
265
6.1.1 Das Rendering
265
6.1.2 Der Renderer
266
6.1.3 Render-Techniken
267
6.1.4 CPU- und GPU-Rendering
270
6.2 Die virtuelle Kamera
272
6.2.1 Kameras hinzufügen und die aktive Kamera festlegen
273
6.2.2 Transformationen
274
6.2.3 Einstellungen
274
6.3 Rendern mit Blender
278
6.3.1 Den Renderer wählen
278
6.3.2 Der OpenGL-Renderer
279
6.3.3 Der BI-Renderer – Geschwindigkeit oder Realismus
282
6.3.4 Der Cycles-Renderer – wenn es etwas mehr sein darf
282
6.3.5 Cycles oder Blender Internal?
284
6.3.6 Ihr erstes Rendering
284
6.3.7 Sichtbarkeiten festlegen
288
6.3.8 Blenders Render-Einstellungen
289
6.4 Zum Stöbern
301
6.4.1 Externe Render-Engines
301
6.4.2 Farbmanagement
301
6.5 Auf ins nächste Kapitel
302
7 Lichtdesign
303
7.1 Beleuchtung oder Lichtdesign
303
7.2 Licht? Natürlich!
304
7.3 Ziele des Lichtdesigns
305
7.3.1 Formen definieren
305
7.3.2 Stimmungen erzeugen
306
7.3.3 Den Blick des Betrachters lenken
306
7.3.4 Der Umgebung Gestalt geben
307
7.4 Arten von Lichtquellen
308
7.4.1 Blender Internal und Cycles
308
7.4.2 Lichtquellen in Blender
308
7.4.3 Allgemeine Optionen von Lichtern
309
7.4.4 Pointlight (Punktlicht)
310
7.4.5 Spotlight
311
7.4.6 Sunlight (Sonnenlicht)
312
7.4.7 Hemilight
313
7.4.8 Arealight (Flächenlicht)
314
7.4.9 Meshlight
314
7.4.10 Ambient Light (Umgebungslicht)
315
7.5 Was wäre Licht ohne Schatten?
315
7.5.1 Allgemeine Optionen
315
7.5.2 Raytracing-Shadows (Ray Shadow)
316
7.6 Die Welt nach Ihren Wünschen gestalten – das World-Tab
318
7.6.1 Preview und World-Panel
318
7.6.2 Ambient Occlusion
319
7.6.3 Environment-Lighting
320
7.6.4 Indirekte Beleuchtung
322
7.6.5 Gather
323
7.6.6 Nebelkerzen – das Mist-Panel
326
7.6.7 Tipps und Tricks mit BI-Lichtquellen
327
7.7 Licht und Schatten in Cycles
329
7.7.1 Die klassischen Lichter
329
7.7.2 Meshlights
331
7.7.3 Volumetrische Lichter
331
7.7.4 Environment-Lighting, IBL und Ambient Occlusion
333
7.7.5 Mist
334
7.8 Die Dreipunktbeleuchtung
335
7.8.1 Keylight (Schlüssellicht)
336
7.8.2 Fill-Light (Fülllicht)
336
7.8.3 Rimlight (Streiflicht)
337
7.8.4 Variationen der Dreipunktbeleuchtung
338
7.8.5 Das Key-to-Fill-Verhältnis
338
7.9 Auf ins nächste Kapitel
338
8 Shading
341
8.1 Ausblick
341
8.2 Was ist Shading?
342
8.3 Shading im 3D-View-Editor
343
8.3.1 Viewport Shading
343
8.3.2 Objektabhängiges Shading
344
8.3.3 Interpolation zwischen Faces
345
8.4 Sehen lernen – auf dem Weg zum Materialdesign
347
8.5 Blenders Materialiensystem
349
8.5.1 Ein Material anlegen
350
8.5.2 Ein Material benennen
350
8.5.3 Material-Datenblöcke
350
8.5.4 Materialien entfernen
351
8.5.5 Bestehende Materialien zuweisen
351
8.5.6 Selektierte Faces mit Materialien belegen
352
8.6 Blender-Internal-Shading
353
8.6.1 Das Material-Panel
354
8.6.2 Das Preview-Panel
354
8.6.3 Das Diffuse-Panel
355
8.6.4 Das Specular-Panel
358
8.6.5 Das Shading-Panel
359
8.6.6 Das Transparency-Panel
360
8.6.7 Das Mirror-Panel
362
8.6.8 Das Subsurface-Scattering-(SSS-)Panel
364
8.6.9 Eine haarige Angelegenheit – das Strand-Panel
364
8.6.10 Das Options-Panel
365
8.6.11 Das Shadow-Panel
365
8.7 Texturen
366
8.7.1 Prozedurale Texturen
368
8.7.2 Nichtprozedurale Texturen
370
8.7.3 Verwendung von Texturen
371
8.8 Texturierung mit dem BI-Renderer
376
8.8.1 Das Preview-Panel
378
8.8.2 Das Colors-Panel
378
8.8.3 Das Mapping-Panel
379
8.8.4 Das Influence-Panel
383
8.8.5 Das Influence-Panel verstehen
386
8.8.6 Bildtexturen
389
8.9 UV/Image Editor und UV-Maps
393
8.9.1 Grafiken neu erzeugen und laden
394
8.9.2 Grafiken ändern und speichern
395
8.9.3 UV-Unwrapping
397
8.9.4 Texture Painting
407
8.10 Erweiterte Materialien
408
8.10.1 Der Node Editor
409
8.11 Cycles-Shading
422
8.11.1 Cycles-Materialien – Realismus zählt
422
8.11.2 Cycles – Faking impossible?
423
8.11.3 Oberflächen in Cycles – die Shader
425
8.11.4 Ihr erstes Cycles-Material
426
8.11.5 Cycles Shader-Typen
428
8.11.6 Cycles-Nodes entdecken
434
8.11.7 BI- und Cycles-Materialien in einem Material
440
8.11.8 Cycles Texture Paint
440
8.11.9 Cycles und OSL
442
8.12 Zum Stöbern
444
8.13 Auf ins nächste Kapitel
445
9 Animation
447
9.1 Die Geschichte der Animation
447
9.1.1 Was ist Animation?
448
9.1.2 Die Anfänge der klassischen Animation
448
9.1.3 Computeranimation – Gemeinsamkeiten und Unterschiede
452
9.1.4 Framerates
454
9.2 Blenders Animationssystem
455
9.2.1 Die Zeit beherrschen – der Timeline-Editor
455
9.2.2 Keyframe-Animation mit Blender
459
9.2.3 Der Graph Editor
464
9.2.4 Der Dope-Sheet-Editor
473
9.2.5 Der Action Editor
475
9.2.6 Der NLA Editor
477
9.2.7 Shape-Key-Animationen
482
9.2.8 Pfadanimationen
488
9.3 Animationshelfer
489
9.3.1 Grease Pencil
489
9.3.2 Marker
492
9.3.3 Motion Paths
492
9.4 Animationen rendern
493
9.4.1 Das Dimensions-Panel
493
9.4.2 Das Output-Panel
494
9.4.3 Das Sampled-Motion-Blur-Panel
495
9.5 Zum Stöbern
501
9.6 Auf ins nächste Kapitel
501
10 Vertex Weights, Skinning und Rigging
503
10.1 Woher kommt Rigging?
503
10.2 Vertex Weights
504
10.2.1 Vertex Weights manuell – das Vertex-Groups-Panel
504
10.2.2 Vertex Groups und Wave-Modifier
506
10.2.3 Vertex Weights interaktiv – das Weight Painting
507
10.2.4 Weight Painting in Aktion
508
10.2.5 Vertex Weights dynamisch – die Modifier
510
10.3 Rigging und Skinning
510
10.3.1 Der typische Rigging- und Skinning-Prozess
510
10.3.2 Armatures und Bones
511
10.3.3 Einstellungen von Armatures
518
10.3.4 Die Einstellungen von Bones
520
10.3.5 Constraints – Beschränkungen festlegen
524
10.3.6 Skinning
530
10.4 Zum Stöbern
535
10.5 Auf ins nächste Kapitel
536
11 Partikelsysteme
537
11.1 Partikel- und Bezugssysteme
537
11.2 Blenders Partikelsystem
538
11.2.1 Ihr erstes Partikelsystem
538
11.2.2 Caching von Partikeln
538
11.2.3 Partikelsystem-Typen
540
11.2.4 Partikelsysteme erzeugen
541
11.2.5 Partikel aussenden – das Emission-Panel
542
11.2.6 Haarbewegungen – die Hair dynamics
543
11.2.7 Geschwindigkeiten – das Velocity-Panel
545
11.2.8 Rotationen – das Rotation-Panel
545
11.2.9 Physik – das Physics-Panel
546
11.2.10 Das Render-Panel
548
11.2.11 Das Display-Panel
551
11.2.12 Wundersame Vermehrung – das Children-Panel
552
11.2.13 Zu schwer? Field Weights!
554
11.2.14 Vertex Groups und Partikel
555
11.2.15 Cycles Hair Rendering
556
11.2.16 Cycles Hair Settings
557
11.2.17 Partikel frisieren
558
11.2.18 Ein Haarschnitt für Suzanne
559
11.3 Naturkräfte entfesseln – die Kraftfelder
562
11.3.1 Kraftfelder hinzufügen
562
11.3.2 Gemeinsame Einstellungen und Wirkungskreise
563
11.3.3 Arten von Kraftfeldern
564
11.3.4 Kraftfelder für einzelne Partikel
566
11.4 Rendering von Partikeln
567
11.4.1 BI-Renderer
567
11.4.2 Cycles-Renderer
572
11.5 Zum Stöbern
574
11.6 Auf ins nächste Kapitel
574
12 Simulation
575
12.1 Blenders Simulationsmodule
575
12.1.1 Simulationsarten
576
12.1.2 Simulationsmodule und das Modifier-Tab
577
12.2 Auf Kollisionskurs – Collision
577
12.3 Kleider machen Leute – Cloth-Simulation
579
12.3.1 Die Cloth-Panels
580
12.3.2 Die Tischdecke
581
12.4 Wackelpudding – Soft-Body-Simulation
583
12.4.1 Die Soft-Body-Panels
583
12.5 Malerarbeiten – Dynamic Paint
586
12.5.1 Dynamic-Paint-Leinwand – der Canvas
586
12.5.2 Dynamic-Paint-Pinsel – der Brush
590
12.6 Alles fließt – Fluid-Simulation in Blender
592
12.6.1 Fluid-Simulationen mit den Quick-Tools
593
12.6.2 Aufbau von Fluid- und Rauchsimulationen
594
12.6.3 Die Fluid-Domain
596
12.6.4 Das Fluid-Panel
597
12.7 Rauchzeichen – Rauch- und Feuersimulation
600
12.7.1 Ihre erste Rauchsimulation
600
12.7.2 Smoke-Typen
601
12.7.3 Die Flow-Panels
602
12.7.4 Die Domain-Panels
603
12.7.5 Rauch und Feuer rendern
605
12.8 Festkörperphysik – Rigid Bodys und Rigid-Body-Contraints
609
12.8.1 Rigid Bodys
610
12.8.2 Rigid Body Contstraints
614
12.9 Zum Stöbern
616
12.10 Auf ins nächste Kapitel
617
13 Postproduktion und Compositing
619
13.1 Die Geschichte der Postproduktion
619
13.1.1 Die Anfänge – Fotografie
619
13.1.2 Evolution – TV und Kino
620
13.1.3 Postproduktion heute
621
13.2 Postproduktion mit Blender
622
13.2.1 Render Layer
623
13.2.2 Node-Compositing
630
13.2.3 Render-Passes
640
13.3 NPR mit Freestyle
649
13.3.1 Freestyle-Modi
650
13.3.2 Freestyle aktivieren
651
13.3.3 Die Viewmap
652
13.3.4 Die Kantenauswahl
652
13.3.5 Den Linienstil festlegen
653
13.4 Zum Stöbern
657
13.5 Auf ins nächste Kapitel
658
14 Tracking
659
14.1 Integration von CG in Film
659
14.1.1 Arretierte Kameras
659
14.1.2 Manuelles Nachverfolgen
660
14.1.3 Motion-Control-Rigs
660
14.2 Tracking
661
14.2.1 Der Tracking-Algorithmus
661
14.3 Tracking in Blender
664
14.3.1 Der Tracking-Ablauf
665
14.3.2 Filmmaterial tracken – das Track-Tab
666
14.3.3 Stabilisierung von Filmmaterial
676
14.3.4 Tracking-Daten nutzen – das Solve-Tab
677
14.3.5 Clean up
692
14.4 Masking und Rotoscoping
693
14.4.1 Masken anlegen, auswählen und ändern
695
14.4.2 Splines mithilfe von Ebenen kombinieren
696
14.4.3 Die Anzeige der Masken anpassen
697
14.4.4 Masken und Compositing
698
14.5 Zum Stöbern
699
14.6 Auf ins nächste Kapitel
700
15 Der Video Sequence Editor
701
15.1 Der Herzschlag Ihrer Animation
701
15.1.1 Film-Editing
701
15.1.2 Color Grading
702
15.1.3 Bildwiederholraten
702
15.2 Oberfläche und Terminologie des VSEs
703
15.2.1 Von Strips, Kanälen und dem Playhead
703
15.2.2 Zu schnell unterwegs?
704
15.2.3 Die drei Hauptbereiche des VSEs
705
15.2.4 Strips importieren
706
15.2.5 Strip-Typen
706
15.3 Eigenschaften von Strips
710
15.3.1 Edit Strip-Panel
710
15.3.2 Strip-Input-Panel
711
15.3.3 Scene
712
15.3.4 Proxys und Timecodes
713
15.3.5 Modifier
713
15.4 Mit Strips arbeiten
715
15.4.1 Einzelne Strips auswählen
715
15.4.2 Mehrere Strips auswählen
716
15.4.3 Strips verschieben und schneiden
716
15.4.4 Strips ausrichten
717
15.4.5 Strips zusammenfassen
718
15.4.6 Die Übersicht behalten – Marker
718
15.5 Effekthascherei – die FX-Toolbox
719
15.6 Auf ins nächste Kapitel
726
16 Blender erweitern
727
16.1 Add-ons – Werkzeuge für jeden Zweck
727
16.1.1 Add-ons suchen und filtern
727
16.1.2 Add-on-Details anzeigen – der Info-Bereich
729
16.1.3 Add-ons aktivieren und deaktivieren
729
16.1.4 Add-ons installieren und löschen
730
16.1.5 Add-on-Beispiele
731
16.2 Eigene Skripte entwickeln
734
16.2.1 Der Python-Interpreter
734
16.2.2 Blenders interner Texteditor
736
16.2.3 Debugging
737
16.2.4 Python und Blender
737
16.2.5 Übung »AxisMover«
746
16.3 Zum Stöbern
749
16.4 Auf ins nächste Kapitel
750
17 Anhang
751
17.1 Die Blender-Community
751
17.1.1 Foren und FAQs
751
17.1.2 Blender-Support
752
17.2 Quo vadis, Blender?
754
17.2.1 Pie-Menüs
755
17.2.2 Viewport FX und OpenSubdiv Integration
756
17.2.3 Stereoskopes »3D«-Blender
757
17.2.4 Komplette Überarbeitung der Paint-Tools
758
17.2.5 Überarbeitung und Vereinheitlichung der Physiksysteme
758
17.2.6 Nodifizierung von Blender
758
17.2.7 Runderneuertes Bibliothekssystem
759
17.3 Wie kann ich helfen?
760
17.4 Zu guter Letzt
761
Die DVD zum Buch
763
Index
767