Inhaltsverzeichnis

Alle Kapitel aufklappen
Alle Kapitel zuklappen
1 Einleitung
21
1.1 Der Autor
22
1.2 Die Geschichte von Blender
24
1.2.1 Alles neu – Blender 2.5+
25
1.2.2 Die Zukunft – Blender 2.8x
26
1.3 Blender Foundation Open Movies
27
1.4 Sprache
29
1.5 Blender installieren
30
1.5.1 Voraussetzungen
30
1.5.2 Installation
31
1.6 Zielgruppe und Lehransatz
33
1.7 Phasen eines typischen 3D-Projekts
33
1.7.1 Referenzen sammeln
34
1.7.2 Modellierung – Sie sind der Bildhauer
34
1.7.3 UV-Unwrapping und UV-Mapping
35
1.7.4 Lighting – die Beleuchtung festlegen
35
1.7.5 Shading und Texturierung – die Oberflächen definieren
35
1.7.6 Skinning und Rigging – die Animation vorbereiten
36
1.7.7 Animation – Klappe und Action
36
1.7.8 Bildkomposition und Stereoskopie
37
1.7.9 Rendering
37
1.7.10 Post-Processing – das Feintuning
37
1.7.11 Motion Tracking – 3D und Realität verschmelzen
38
1.7.12 Video Editing – Filme schneiden
38
1.8 Danke
38
1.9 Auf ins nächste Kapitel
40
2 Die Arbeitsoberfläche
41
2.1 Blenders Bedienkonzept
41
2.1.1 Blender ist nicht überlappend
41
2.1.2 Blender ist weder blockierend noch modal
42
2.1.3 Rechts- und Linksklick?
43
2.1.4 Blender ist Ihr Kreativwerkzeug
43
2.2 Fensterbereiche, Editoren und Screens
43
2.2.1 Fensterbereiche
44
2.2.2 Editoren
44
2.2.3 Screen Layouts
45
2.3 Die Elemente der Benutzeroberfläche
46
2.3.1 Menüeinträge und Kontextmenüs
47
2.3.2 Panels
47
2.3.3 Tooltips
49
2.3.4 Checkboxen
49
2.3.5 Schaltflächen
50
2.3.6 Eingabefelder
50
2.3.7 Schieberegler
51
2.3.8 Listen
52
2.3.9 Dropdown-Listen
53
2.3.10 Preset-Listen
53
2.3.11 Radiobuttons
53
2.3.12 Farbauswahl
54
2.3.13 Farbpaletten
56
2.3.14 Pie-Menüs (Pies)
57
2.4 Die Arbeitsoberfläche anpassen
58
2.4.1 Fensterbereiche anpassen
59
2.4.2 Editoren kennenlernen und anpassen
64
2.4.3 Voreingestellte und individuelle Screen Layouts verwenden
68
2.5 Die Szene erkunden – der 3D-View-Editor
69
2.5.1 Zoom
69
2.5.2 Rotation
70
2.5.3 Translation
73
2.5.4 Shooter-Liebhaber aufgepasst – der Walk Mode
73
2.6 Organisation von Daten mit Szenen
74
2.7 Dateien laden und speichern
75
2.8 Das Einstellungsfenster – im Land der unbegrenzten Möglichkeiten
77
2.9 Blender beenden – ex und hopp?
79
2.10 Operatoren durchsuchen
79
2.11 Auf ins nächste Kapitel
80
3 Arbeiten mit Objekten
81
3.1 Objekte
81
3.1.1 Aufbau von Polygonobjekten
82
3.1.2 Koordinatensysteme und die Lokalisierung von Objekten
83
3.1.3 Die Qual der (Aus-)Wahl
90
3.1.4 Hinzufügen und Löschen von Objekten
94
3.1.5 Duplizieren von Objekten
94
3.1.6 Organisation von Objekten
95
3.1.7 G, R und S – Transformationen ganz einfach
97
3.1.8 Einschränkung der Bewegungsfreiheit
100
3.1.9 Der 3D Transform Manipulator
101
3.1.10 Der Pivot-Punkt
102
3.1.11 Die Local View
103
3.2 Der Arbeitsmodus – Object Mode, Edit Mode & Co.
104
3.2.1 Object Mode
104
3.2.2 Edit Mode
104
3.2.3 Modus-Übersicht
105
3.3 Klein oder groß – (k)eine Frage der Einheit
106
3.4 Familienbande – Parent-Child-Verbindungen
108
3.4.1 Beziehungen herstellen
108
3.4.2 Beziehungen lösen
109
3.5 Der Properties-Editor
110
3.5.1 Der Object-Tab
110
3.6 Blenders DNA
114
3.6.1 Was ist ein Datenblock?
114
3.6.2 Datenblöcke, Links und Nutzer
115
3.6.3 Anlegen von Datenblöcken
117
3.6.4 Verlinken von Datenblöcken
117
3.6.5 Umbenennen von Datenblöcken
117
3.6.6 Datenblocknutzer
118
3.6.7 Löschen von Datenblöcken
121
3.6.8 Die Übersicht behalten – der Outliner
121
3.7 Bibliotheken
124
3.7.1 Bibliotheken erstellen
124
3.7.2 Bibliotheken nutzen
125
3.8 Auf ins nächste Kapitel
130
4 Modelling und Objekttypen
131
4.1 Was ist Modelling?
131
4.2 Arten des Mesh-Modellings
132
4.2.1 Poly-by-Poly-Modelling
133
4.2.2 Box-Modelling
133
4.2.3 Sculpting
134
4.2.4 Welche Modelling-Art ist die »richtige«?
135
4.3 Meshes
135
4.3.1 Schön primitiv – die Mesh-Primitives
136
4.4 History – Geschichte ist Zukunft
140
4.4.1 Undo History
140
4.4.2 Repeat History
141
4.5 Referenzbilder und Videos einfügen – Background Images
141
4.6 Modelling-Tools
144
4.6.1 Der Mesh Selection Mode
144
4.6.2 Vertices, Edges und Faces auswählen
144
4.6.3 Vertices, Edges und Faces transformieren
148
4.6.4 Vertices, Edges und Faces erzeugen
153
4.6.6 Vertices, Edges und Faces dezimieren
163
4.6.7 Vertices, Edges und Faces verformen
166
4.6.8 Vertices ausblenden
167
4.6.10 Mehrere Meshes zusammenfassen – Join
167
4.6.11 Das Duplication-Feature
168
4.7 Digital Sculpting – werden Sie zum Bildhauer
172
4.7.1 Sculpt-Modi
173
4.7.2 Die Sculpting-Werkzeugkiste
176
4.7.5 Matcaps
188
4.7.6 Für Wissbegierige
189
4.8 Schöne Kurven – Bézier und NURBS
189
4.8.1 Kurven und Oberflächen hinzufügen
190
4.8.2 Kontrollpunkte und Anfasser
190
4.8.3 Kurven anpassen
193
4.8.4 Kurven kombinieren
198
4.8.5 Probieren geht über studieren
198
4.8.6 Für Ihre weiteren Streifzüge
199
4.8.7 Paint-Curves
200
4.9 Text-Objekte
201
4.9.1 Texte der Szene hinzufügen
202
4.9.2 Text eingeben und ändern
202
4.9.3 Text auswählen und löschen
202
4.9.4 Die Schaltzentrale – das Object-Data-Tab
202
4.10 Metaballs
208
4.10.1 Metaballs hinzufügen
208
4.10.2 Metaballs miteinander interagieren lassen
209
4.10.3 Einstellungen des Metaball-Verbunds – das Object-Data-Tab
210
4.10.4 Metaballs im Object Mode
210
4.10.5 Metaballs im Edit Mode
211
4.11 Lattices
211
4.12 Nur heiße Luft? Das Empty
212
4.12.1 Die Sinnfrage
212
4.12.2 Einstellungen – das Object-Data-Tab des Emptys
213
4.13 Messen
214
4.14 Zum Stöbern
215
4.15 Auf ins nächste Kapitel
216
5 Modifier
217
5.1 Was sind Modifier?
217
5.2 Alle sind gleich, manche sind gleicher
218
5.3 Der Modifier-Stack
218
5.3.1 Hinzufügen von Modifiern
219
5.3.2 Die Reihenfolge von Modifiern ändern
220
5.3.3 Entfernen von Modifiern
220
5.3.4 Gemeinsame Funktionen von Modifiern
220
5.4 Klonschaf Dolly lässt grüßen – die generativen Modifier (Generate)
221
5.4.1 Der Array-Modifier
222
5.4.2 Der Bevel-Modifier
224
5.4.3 Der Boolean-Modifier
225
5.4.4 Der Build-Modifier
227
5.4.5 Der Decimate-Modifier
228
5.4.6 Der Edge-Split-Modifier
230
5.4.7 Der Mask-Modifier
232
5.4.8 Der Mirror-Modifier
233
5.4.9 Der Remesh-Modifier
234
5.4.10 Der Screw-Modifier
236
5.4.11 Der Skin-Modifier
237
5.4.12 Der Solidify-Modifier
239
5.4.13 Der Subdivision-Surface-Modifier
241
5.4.14 Der Multiresolution-Modifier
242
5.4.15 Der Triangulate-Modifier
244
5.4.16 Der Wireframe-Modifier
245
5.5 Versch(r)oben – die Deformations-Modifier (Deform)
246
5.5.1 Der Armature-Modifier
246
5.5.2 Der Cast-Modifier
248
5.5.3 Der Curve-Modifier
249
5.5.4 Der Displace-Modifier
250
5.5.5 Der Hook-Modifier
252
5.5.6 Der Laplacian-Smooth-Modifier
254
5.5.7 Der Laplacian-Deform-Modifier
256
5.5.8 Der Lattice-Modifier
257
5.5.9 Der Mesh-Deform-Modifier
258
5.5.10 Der Shrinkwrap-Modifier
260
5.5.11 Der Simple-Deform-Modifier
262
5.5.12 Der Smooth-Modifier
263
5.5.13 Der Corrective-Smooth-Modifier
264
5.5.14 Der Surface-Deform-Modifier
265
5.5.15 Der Warp-Modifier
266
5.5.16 Der Wave-Modifier
268
5.6 Profi-Simulanten – die Simulations-Modifier (Simulate)
270
5.6.1 Der Explode-Modifier
271
5.6.2 Der Ocean-Modifier
272
5.6.3 Der Particle-Instance-Modifier
274
5.7 Change is good – die verändernden Modifier (Modify)
276
5.7.1 Der Data-Transfer-Modifier
277
5.7.2 Der Mesh-Cache-Modifier
278
5.7.3 Der Mesh-Sequence-Cache-Modifier
280
5.7.4 Der Normal-Edit-Modifier
282
5.7.5 Der UV-Project-Modifier
283
5.7.6 Der UV-Warp-Modifier
285
5.7.7 Allgemeine Einführung in die Vertex-Weight-Modifier
285
5.7.8 Der Vertex-Weight-Edit-Modifier
286
5.7.9 Der Vertex-Weight-Mix-Modifier
287
5.7.10 Der Vertex-Weight-Proximity-Modifier
288
5.8 Auf ins nächste Kapitel
289
6 Rendering – ein Bild entsteht
291
6.1 Rendering-Verfahren
291
6.1.1 Das Rendering
291
6.1.2 Der Renderer
292
6.1.3 Render-Techniken
293
6.1.4 CPU- und GPU-Rendering
296
6.2 Die virtuelle Kamera
298
6.2.1 Kameras hinzufügen und die aktive Kamera festlegen
299
6.2.2 Transformationen
300
6.2.3 Einstellungen
300
6.3 Rendern mit Blender
305
6.3.1 Den Renderer wählen
305
6.3.2 Der OpenGL-Renderer
306
6.3.3 Der BI-Renderer – Geschwindigkeit oder Realismus
310
6.3.4 Der Cycles-Renderer – wenn es etwas mehr sein darf
310
6.3.5 Cycles oder Blender Internal?
311
6.3.6 Ihr erstes Rendering
312
6.3.7 Sichtbarkeiten festlegen
316
6.3.8 Blenders Render-Einstellungen
317
6.4 Color-Management
331
6.4.1 Farb(t)räume
332
6.4.2 Transformationen in Blender
335
6.4.3 Das Color-Management-Panel
336
6.4.4 Filmic
339
6.4.5 Laden von Bildern
342
6.4.6 Anlegen und Speichern von Bildern
343
6.5 Zum Stöbern
343
6.5.1 Externe Render-Engines
343
6.6 Auf ins nächste Kapitel
344
7 Lichtdesign
345
7.1 Beleuchtung oder Lichtdesign
345
7.2 Licht? Natürlich!
346
7.3 Ziele des Lichtdesigns
347
7.3.1 Formen definieren
347
7.3.2 Stimmungen erzeugen
348
7.3.3 Den Blick des Betrachters lenken
348
7.3.4 Der Umgebung Gestalt geben
349
7.4 Arten von Lichtquellen
350
7.4.1 Blender Internal und Cycles
350
7.4.2 Lichtquellen in Blender
350
7.4.3 Allgemeine Optionen von Lichtern
351
7.4.4 Pointlight (Punktlicht)
352
7.4.5 Spotlight
353
7.4.6 Sunlight (Sonnenlicht)
354
7.4.7 Hemilight
356
7.4.8 Arealight (Flächenlicht)
356
7.4.9 Meshlight
357
7.4.10 Ambient Light (Umgebungslicht)
357
7.5 Was wäre Licht ohne Schatten?
357
7.5.1 Allgemeine Optionen
358
7.5.2 Raytracing-Shadows (Ray Shadow)
359
7.6 Die Welt nach Ihren Wünschen gestalten – das World-Tab
361
7.6.1 Preview und World-Panel
361
7.6.2 Ambient Occlusion
362
7.6.3 Environment Lighting
363
7.6.4 Indirekte Beleuchtung
364
7.6.5 Gather
365
7.6.6 Nebelkerzen – das Mist-Panel
368
7.6.7 Tipps und Tricks mit BI-Lichtquellen
369
7.7 Licht und Schatten in Cycles
372
7.7.1 Allgemeine Einstellungen der klassischen Lichter
372
7.7.2 Spotlight
373
7.7.3 Arealight/Portale
376
7.7.4 Meshlights & volumetrische Lichter
377
7.7.5 Environment Lighting, IBL und Ambient Occlusion
379
7.7.6 Mist (Nebel)
380
7.8 Die Dreipunktbeleuchtung
381
7.8.1 Keylight (Schlüssellicht)
381
7.8.2 Fill-Light (Fülllicht)
382
7.8.3 Rimlight (Streiflicht)
383
7.8.4 Variationen der Dreipunktbeleuchtung
383
7.8.5 Das Key-to-Fill-Verhältnis
384
7.9 Auf ins nächste Kapitel
384
8 Shading
387
8.1 Ausblick
387
8.2 Was ist Shading?
388
8.3 Shading im 3D-View-Editor
389
8.3.1 Viewport Shading
389
8.3.2 Objektabhängiges Shading
391
8.3.3 Interpolation zwischen Faces
392
8.4 Sehen lernen – auf dem Weg zum Materialdesign
394
8.5 Blenders Materialiensystem
396
8.5.1 Ein Material anlegen
397
8.5.2 Ein Material benennen
397
8.5.3 Material-Datenblöcke
397
8.5.4 Materialienbindung festlegen
398
8.5.5 Materialien entfernen
399
8.5.6 Bestehende Materialien zuweisen
399
8.5.7 Selektierte Faces mit Materialien belegen
400
8.6 Blender-Internal-Shading
401
8.6.1 Das Material-Panel
402
8.6.2 Das Preview-Panel
402
8.6.3 Das Diffuse-Panel
403
8.6.4 Das Specular-Panel
406
8.6.5 Das Shading-Panel
407
8.6.6 Das Transparency-Panel
408
8.6.7 Das Mirror-Panel
410
8.6.8 Das Subsurface-Scattering(SSS)-Panel
412
8.6.9 Eine haarige Angelegenheit – das Strand-Panel
412
8.6.10 Das Options-Panel
413
8.6.11 Das Shadow-Panel
413
8.7 Texturen
414
8.7.1 Prozedurale Texturen
416
8.7.2 Nicht prozedurale Texturen
418
8.7.3 Verwendung von Texturen
419
8.8 Texturierung mit dem BI-Renderer
424
8.8.1 Das Preview-Panel
426
8.8.2 Das Colors-Panel
426
8.8.3 Das Mapping-Panel
427
8.8.4 Das Influence-Panel
431
8.8.5 Das Influence-Panel verstehen
434
8.8.6 Bildtexturen
437
8.9 UV/Image Editor und UV-Maps
441
8.9.1 Grafiken neu erzeugen und laden
442
8.9.2 Grafiken ändern und speichern
443
8.9.3 UV-Unwrapping
445
8.10 Texture Painting
455
8.10.1 Voraussetzungen
456
8.10.2 Das Tools-Tab
457
8.10.3 Das Slots-Tab
459
8.10.4 Das Options-Tab
460
8.11 Erweiterte Materialien
462
8.11.1 Der Node Editor
463
8.12 Cycles-Shading
476
8.12.1 Cycles-Materialien – Realismus zählt
476
8.12.2 Cycles – Faking (im)possible?
477
8.12.3 Oberflächen in Cycles – die Shader
480
8.12.4 Ihr erstes Cycles-Material
481
8.12.5 Cycles-Shader-Typen
483
8.12.6 Physically Based Rendering & Shading (PBR/PBS)
490
8.12.7 Cycles-Nodes entdecken
498
8.12.8 Cycles Texture Paint
504
8.12.9 Cycles & Node Wrangler
506
8.12.10 OSL-Shader
507
8.13 Baking
509
8.13.1 Baking – ein Begriff, viele Bedeutungen
509
8.13.2 Texture Baking in Blender
513
8.14 Zum Stöbern
518
8.15 Auf ins nächste Kapitel
519
9 Animation
521
9.1 Die Geschichte der Animation
521
9.1.1 Was ist Animation?
522
9.1.2 Die Anfänge der klassischen Animation
522
9.1.3 Computeranimation – Gemeinsamkeiten und Unterschiede
526
9.1.4 Framerates
528
9.2 Blenders Animationssystem
529
9.2.1 Die Zeit beherrschen – der Timeline-Editor
529
9.2.2 Keyframe-Animation mit Blender
533
9.2.3 Der Graph Editor
538
9.2.4 Der Dope-Sheet-Editor
547
9.2.5 Der Action Editor
550
9.2.6 Der NLA Editor
552
9.2.7 Shape-Key-Animationen
557
9.2.8 Pfadanimationen
563
9.3 Animationshelfer
564
9.3.1 Der Grease Pencil (GP)
564
9.3.2 Marker
584
9.3.3 Motion Paths
584
9.4 Animationen rendern
585
9.4.1 Das Dimensions-Panel
585
9.4.2 Das Output-Panel
586
9.4.3 Das Sampled-Motion-Blur-Panel (BI)
587
9.4.4 Das Motion-Blur-Panel (Cycles)
588
9.4.5 Rolling Shutter
590
9.5 Charakteranimationen
595
9.6 Zum Stöbern
595
9.7 Auf ins nächste Kapitel
596
10 Vertex Weights, Skinning und Rigging
597
10.1 Woher kommt Rigging?
597
10.2 Vertex Weights
598
10.2.1 Vertex Weights manuell – das Vertex-Groups-Panel
598
10.2.2 Vertex Groups und Wave-Modifier
600
10.2.3 Vertex Weights interaktiv – das Weight Painting
601
10.2.4 Weight Painting in Aktion
602
10.2.5 Vertex Weights dynamisch – die Modifier
604
10.3 Rigging und Skinning
604
10.3.1 Der typische Rigging- und Skinning-Prozess
604
10.3.2 Armatures und Bones
605
10.3.3 Einstellungen von Armatures
612
10.3.4 Die Einstellungen von Bones
614
10.3.5 Constraints – Beschränkungen festlegen
618
10.3.6 Skinning
625
10.4 Zum Stöbern
629
10.5 Auf ins nächste Kapitel
630
11 Partikelsysteme
631
11.1 Partikel- und Bezugssysteme
631
11.2 Blenders Partikelsystem
632
11.2.1 Ihr erstes Partikelsystem
632
11.2.2 Caching/Baking von Partikeln
632
11.2.3 Partikelsystem-Typen
634
11.2.4 Partikelsysteme erzeugen
635
11.2.5 Partikel aussenden – das Emission-Panel
636
11.2.6 Haarbewegungen – die Hair Dynamics
637
11.2.7 Geschwindigkeiten – das Velocity-Panel
639
11.2.8 Physik – das Physics-Panel
640
11.2.9 Das Render-Panel
642
11.2.10 Das Display-Panel
645
11.2.11 Rotationen – das Rotation-Panel
646
11.2.12 Wundersame Vermehrung – das Children-Panel
648
11.2.13 Zu schwer? Field Weights!
650
11.2.14 Vertex Groups und Partikel
651
11.2.15 Textures (Cycles)
651
11.2.16 Hair Settings (Cycles)
653
11.2.17 Geometry (Cycles)
654
11.2.18 Partikel frisieren
656
11.2.19 Ein Haarschnitt für Suzanne
657
11.3 Naturkräfte entfesseln – die Kraftfelder
659
11.3.1 Kraftfelder hinzufügen
660
11.3.2 Gemeinsame Einstellungen und Wirkungskreise
661
11.3.3 Arten von Kraftfeldern
662
11.3.4 Kraftfelder für einzelne Partikel
664
11.4 Rendering von Partikeln
664
11.4.1 BI-Renderer
665
11.4.2 Cycles-Renderer
669
11.5 Zum Stöbern
671
11.6 Auf ins nächste Kapitel
672
12 Simulation
673
12.1 Blenders Simulationsmodule
673
12.1.1 Simulationsarten
674
12.1.2 Simulationsmodule und das Modifier-Tab
675
12.2 Auf Kollisionskurs – Collision
675
12.3 Kleider machen Leute – Cloth-Simulation
677
12.3.1 Die Cloth-Panels
678
12.3.2 Die Tischdecke
680
12.4 Wackelpudding – Soft-Body-Simulation
682
12.4.1 Die Soft-Body-Panels
682
12.5 Malerarbeiten – Dynamic Paint
685
12.5.1 Dynamic-Paint-Leinwand – der Canvas
685
12.5.2 Dynamic-Paint-Pinsel – der Brush
689
12.6 Alles fließt – Fluid-Simulation in Blender
691
12.6.1 Fluid-Simulationen mit den Quick-Tools
692
12.6.2 Aufbau von Fluid- und Rauchsimulationen
693
12.6.3 Die Fluid-Domain
695
12.6.4 Das Fluid-Panel
696
12.7 Rauchzeichen – Rauch- und Feuersimulation
699
12.7.1 Ihre erste Rauchsimulation
699
12.7.2 Smoke-Typen
700
12.7.3 Die Flow-Panels
701
12.7.4 Die Domain-Panels
703
12.7.5 Rauch und Feuer rendern
705
12.8 Festkörperphysik – Rigid Bodys und Rigid-Body-Constraints
710
12.8.1 Rigid Bodys
711
12.8.2 Rigid Body Contstraints
715
12.9 Zum Stöbern
717
12.10 Auf ins nächste Kapitel
717
13 Postproduktion und Compositing
719
13.1 Die Geschichte der Postproduktion
719
13.1.1 Die Anfänge – Fotografie
719
13.1.2 Evolution – TV und Kino
720
13.1.3 Postproduktion heute
721
13.2 Compositing mit Blender
722
13.2.1 Render Layer
723
13.2.2 Node-Compositing
730
13.2.3 Render Passes
740
13.3 Stereoskopie
749
13.3.1 Stereopsis – stereoskopisches Sehen
749
13.3.2 Stereoskopie in Blender
754
13.4 Cycles Denoiser
763
13.4.1 Der Denoising-Prozess
764
13.4.2 Einstellungen
764
13.5 NPR mit Freestyle
765
13.5.1 Freestyle-Modi
767
13.5.2 Freestyle aktivieren
767
13.5.3 Die Viewmap
768
13.5.4 Die Kantenauswahl
769
13.5.5 Den Linienstil festlegen
769
13.5.6 Texture
774
13.5.7 SVG Export
775
13.6 Zum Stöbern
777
13.7 Auf ins nächste Kapitel
778
14 Tracking
779
14.1 Integration von CG in Film
779
14.1.1 Arretierte Kameras
779
14.1.2 Manuelles Nachverfolgen
780
14.1.3 Motion-Control-Rigs
780
14.2 Tracking
781
14.2.1 Der Tracking-Algorithmus
781
14.3 Tracking in Blender
784
14.3.1 Der Tracking-Ablauf
785
14.3.2 Filmmaterial tracken – das Track-Tab
786
14.3.3 Stabilisierung von Filmmaterial
796
14.3.4 Tracking-Daten nutzen – das Solve-Tab
798
14.3.5 Clean up
813
14.4 Masking und Rotoscoping
815
14.4.1 Masken anlegen, auswählen und ändern
816
14.4.2 Splines mithilfe von Ebenen kombinieren
817
14.4.3 Die Anzeige der Masken anpassen
818
14.4.4 Masken und Compositing
819
14.5 Integration von Cycles-Renderings
820
14.6 Zum Stöbern
824
14.7 Auf ins nächste Kapitel
825
15 Der Video Sequence Editor
827
15.1 Der Herzschlag Ihrer Animation
827
15.1.1 Film-Editing
827
15.1.2 Color Grading
828
15.1.3 Bildwiederholraten
828
15.2 Oberfläche und Terminologie des VSE
829
15.2.1 Von Strips, Kanälen und dem Playhead
829
15.2.2 Zu schnell unterwegs?
830
15.2.3 Die drei Hauptbereiche des VSE
831
15.2.4 Strips importieren
832
15.2.5 Strip-Typen
832
15.3 Eigenschaften von Strips
836
15.3.1 Edit-Strip-Panel
836
15.3.2 Strip-Input-Panel
837
15.3.3 Scene
838
15.3.4 Proxys und Timecodes
839
15.3.5 Modifier
840
15.4 Mit Strips arbeiten
844
15.4.1 Einzelne Strips auswählen
844
15.4.2 Mehrere Strips auswählen
845
15.4.3 Strips verschieben und schneiden
846
15.4.4 Strips ausrichten
846
15.4.5 Strips zusammenfassen
847
15.4.6 Strips vergleichen
848
15.4.7 Die Übersicht behalten – Marker
849
15.5 Effekthascherei – die FX-Toolbox
849
15.6 Auf ins nächste Kapitel
858
16 Blender erweitern
859
16.1 Add-ons – Werkzeuge für jeden Zweck
859
16.1.1 Add-ons suchen und filtern
859
16.1.2 Add-on-Details anzeigen – der Info-Bereich
861
16.1.3 Add-ons aktivieren und deaktivieren
861
16.1.4 Add-ons installieren und löschen
862
16.1.5 Add-on-Beispiele
863
16.2 Eigene Skripte entwickeln
866
16.2.1 Der Python-Interpreter
867
16.2.2 Blenders interner Texteditor
868
16.2.3 Debugging
869
16.2.4 Python und Blender
869
16.2.5 Übung AxisMover
878
16.3 Zum Stöbern
882
16.4 Auf ins nächste Kapitel
883
Anhang
885
A.1 Die Blender-Community
885
A.1.1 Foren und FAQs
885
A.1.2 Blender-Support
886
A.2 Quo vadis, Blender?
888
A.2.1 Neue Features testen
888
A.2.2 Blender 2.8 – das »Workflow Project«
889
A.3 Wie können Sie helfen?
897
A.4 Zu guter Letzt
898
Index
899