Inhaltsverzeichnis

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Vorwort
9
1 Grundlagen
10
Ihr Einstieg in Blender
12
AUF EINEN BLICK: Arbeitsoberfläche
14
Fenster, Editoren und Panels
16
Navigation im Viewport
19
Arbeiten im Viewport
21
GRUNDLAGENEXKURS: Datenblöcke, Links und User
32
Datenmanagement
34
Blender besser nutzen
36
Blender einrichten
39
2 Modelling
42
Objektarten
44
Modelling-Tools
52
Modifier
57
GRUNDLAGENEXKURS: Einheiten
61
Technisches Modelling
62
Modellieren des Kessels
64
Modellieren der Dome und des Schlots
74
Modellieren des Führerhauses
83
Modellieren des Antriebs
89
Modellieren der Scheinwerfer
103
Modellieren des Fahrwerks
105
Modellieren der Bremsen
110
Modellieren von Versorgungsleisten
113
Modellieren von Leitungen
114
Modellieren einer Lok-Nummer
117
Anbringen von Schrauben
119
Organisches Modelling
122
Modellieren eines Felsens
124
Modellieren eines Meeresschwamms
128
Modellieren einer Amphore
134
Character-Modelling
140
Erstellen des Rohmodells
142
Ausarbeiten der Augenpartie
150
Ausarbeiten der Arme
153
Ausarbeiten der Trichter
155
Erstellen der Augenlider
157
Detailarbeiten per Sculpting
159
3 Texturing
164
Materialien und Texturen
166
GRUNDLAGENEXKURS: Bitmap vs. Prozedural
173
UV-Mapping
174
Material-Nodes
177
Materialien in Cycles
179
Texturing gefertigter Objekte
182
Material für die schwarzen Metallteile
184
Material für die roten Räder
185
Material für die blanken Metallteile
185
Zuweisen der Materialien per Data-Link
186
Material für die Dampflok-Nummer
188
Zuweisen von Materialien über Selektionen
188
Erweitern des Metall-Materials im Node-Editor
190
Einfache Beleuchtung zur Material-Beurteilung
191
Rauchspuren für den Schlot
192
Materialien für die Scheinwerfer und Rücklichter
195
Anbringen weiterer Details über Selektionen
199
Material für die Pufferteller
200
Texturing natürlicher Materialien
206
Texturieren des Felsens
208
Texturieren der Amphore
212
Texturieren des Meeresschwamms
216
Texturing mit UV-Mapping
220
Erstellen einer UV-Abwicklung
222
Backen des Sculptings in eine Normal-Map
227
Einbinden der Normal-Map
228
Diffuse-Textur für das Texture Painting
231
Ausarbeiten der Oberflächeneigenschaften
234
Texturieren der Augenlider und Augen
236
4 Ausleuchtung und Inszenierung
240
Lichtquellen
242
GRUNDLAGENEXKURS: Szenen ausleuchten
248
Kameras
250
GRUNDLAGENEXKURS: Inszenierung
252
Motion-Tracking
254
Motion-Tracking und Inszenierung
258
Importieren des 2D-Films
260
Setzen der Marker für das Tracking
261
Tracking der gesetzten Marker
262
Rekonstruktion von Kamera und Szene
264
Einbau und Ausleuchtung der Dampflokomotive
268
Hintergrund und Schatten einrechnen
273
Aufbau einer Unterwasser-Szene
274
Hinzuladen und Platzieren der Amphore
276
Hinzuladen und Platzieren von Felsen
277
Hinzuladen und Platzieren von Meeresschwämmen
278
Modellieren des Meeresbodens
279
Hauptbeleuchtung für die Szene
282
Hintergrund und Umgebungsbeleuchtung
283
Material für den Meeresboden
285
Kamera ausrichten
287
5 Animation und Simulation
288
Keyframe-Animation
290
Character-Animation
298
GRUNDLAGENEXKURS: Forward und Inverse Kinematik
304
Simulation
306
Animation der Lokomotive
320
Aufbau des Lok-Antriebs mit Constraints
322
Drehung der Räder per Driver
332
Dampf für die Lokomotive per Smoke
333
Animation der Lokomotive mit Keyframes
337
Simulation mit Rigid Body-Physics
340
Animation einer Unterwasserwelt
344
Simulation von Luftblasen mit Partikeln
346
Simulation bewegter Pflanzen mit Cloth
350
Character-Animation des Oktopus
354
Aufbau des Bone-Gerüsts
356
Constraints zuweisen und Arm-Bones duplizieren
362
Binden der Geometrie an das Bone-Gerüst
364
Shape Keys für die Animation der Stirn
367
Ausarbeiten der Kontrollelemente für die Animation
368
Einbinden des geriggten Oktopus in die Unterwasserwelt
371
Animation der Kamerafahrt
373
Character-Animation des Oktopus
374
6 Rendering und Compositing
378
Rendering
380
Compositing
389
GRUNDLAGENEXKURS: Bildformate und Bildraten
393
Schnitt und Ton
394
Ausgabe der Lok-Animation
396
Anpassen der Render-Einstellungen
398
Vorbereiten der Render-Layer
399
Compositing der Render-Layer mit dem Hintergrund
401
Bewegungsunschärfe und Schärfentiefe einbinden
404
Finale Farbanpassung per Color Management
406
Vertonung des Films
406
Finales Rendering der vertonten Animation
409
Ausgabe der Oktopus-Animation
410
Anpassen der Render-Einstellungen
412
Nebel und Schärfentiefe einbinden
414
Finales Rendering der Animation
417
Index
418