Inhaltsverzeichnis

Alle Kapitel aufklappen
Alle Kapitel zuklappen
1 Apps programmieren – wie geht das?
13
1.1 Kann jeder Apps programmieren?
14
Meine Voraussetzungen: Was muss ich können?
15
Technische Voraussetzungen: Was brauche ich?
16
1.2 Was ist denn Programmieren eigentlich?
17
2 Das App-Werkzeug: LiveCode
21
2.1 Installation in Windows
22
2.2 Installation auf dem Mac
23
2.3 Erster Start – es geht sofort los
25
Grundwerkzeuge und Menüs
27
Elemente auf das Hauptfenster ziehen
28
Probieren geht über Studieren
29
Schriften, Farben und sonstige Eigenschaften
31
Weltzeituhr mit Webnachrichten: Klicken Sie sich eine App zusammen!
37
3 Grundbausteine einer App
43
3.1 Stacks – Stapel
43
3.2 Cards – Karten
44
3.3 Alles sind Objekte
45
Hierarchien zwischen Objekten
46
Eigenschaften und Verhaltensweisen
46
3.4 Die wichtigsten Werkzeuge
47
Der Project Browser
47
Die Message Box
48
Dictionary – das Nachschlagewerk
49
Widgets – nützliche große Bausteine
50
3.5 Die erste programmierte App: Eine interaktive Präsentation
51
Aufbau des Stacks
52
Jetzt kommt Leben rein – das erste Skript
57
Kreativ werden – jetzt sind Sie dran!
61
Optik und Haptik sind wichtig
62
4 Skripte: Programmieren macht Spaß!
65
4.1 Was heißt objektorientiert?
65
Objekte und Eigenschaften
65
Selbst erstellte Eigenschaften
70
Messages
71
Aktion und Reaktion
72
Beispiel: Ein Button, der Angst vor Mäusen hat
75
4.2 Aufbau von Skripten
77
Das Gerüst eines Skripts
77
Die LiveCode-Sprache: Sounds like English
79
Füllwörter
81
In der Kürze liegt die Würze
82
Der Editor: Schön sauber und farbig
83
Kommentare
85
4.3 Variablen – Aufbewahrungsboxen für den internen Gebrauch
87
Zahlen, Zeichen, Eigenschaften speichern
87
Mit Zahlenvariablen rechnen
90
Beispiel: Rechner mit Rest
93
Mit Zeichenvariablen arbeiten
96
Parsen: Montieren und Demontieren
98
Chars, Words, Lines und Items
98
Beispiel-App: Textanalyse
102
Lokal, global, egal?
105
5 Eine Würfelmaschine – praktisches Tool selbst gemacht
109
5.1 Aufbau des Stacks
110
5.2 Zwei Zeilen Programmierung reichen schon
111
5.3 Aufpeppen mit Bordmitteln
112
5.4 Erweiterung mit externen Grafiken
114
5.5 Grafiken für Ausgabe verwenden
120
5.6 Icons per Skript setzen
125
5.7 Erweitern lässt sich immer alles
127
6 Programmieren mit Struktur
131
6.1 Sie sind jetzt schon Programmierer
131
6.2 Bedingte Strukturen: Wahrheit und Pflicht
132
Auf Werte reagieren: Wenn, dann sonst
134
Beispiel: Ein Zahlenratespiel
136
Zusammenfassung: Bedingte Verzweigungen
141
6.3 Schleifen: Jetzt geht’s rund!
141
Die Zählerschleife »repeat with«
142
Die bedingte Schleife »repeat while«
146
Zusammenfassung Schleifen
148
6.4 Die Ziehung der Lottozahlen
149
Aufbau des Stacks
149
Skript mit Schleifen
151
Eine bessere Methode muss her
153
Erweiterung: eigener Lottotipp
159
7 Ereignisse, Methoden, Hierarchien
163
7.1 Eine saubere Sache – gut strukturierte Apps
163
7.2 Der eigene Baukasten: Alles schön aufteilen
165
7.3 Ereignisse, Hierarchien und Funktionen
166
Der Weg einer Message
167
Ein kleiner Taschenrechner als Demo
169
Eigene Funktionen definieren
174
7.4 Jetzt aber »Hangman« – ein cooles Spiel
175
7.5 Debugging: Wie finde ich den Fehler?
184
8 Multimedia, Grafik und Online-Inhalte
193
8.1 Mehr Media: Klänge integrieren
193
Den richtigen Ordner ermitteln
196
8.2 Kleine App: »Talking Buttons«
199
8.3 Bilder und Grafik verwenden
204
Layout und Grafik mit Bordmitteln
204
Gruppieren von Objekten
206
Grafikeffekte
208
Blend Level: Ein- und Ausblenden
209
SVG-Widget für skalierbare Grafiken
210
Verwenden externer Bilddateien
210
Grafik platzieren und bewegen
211
Grab and Drop
213
Richtiges Timing
217
Timing mit dem send-Befehl
218
Einen Countdown programmieren
219
Dateien lesen und schreiben
223
9 App-Projekt: Ein Memory-Spiel
227
9.1 Aufbau des Stacks
227
Objekte per Skript erstellen
228
Objekte per Skript anordnen
230
Das Bildmaterial
232
9.2 Die Programmierung der Skripte
233
Mischen und Zuordnen der Karten
233
Bedienung des Spiels
237
Spielende
241
Erweiterungsidee 1 – Spiel mit mehr Karten
244
Erweiterungsidee 2 – Zweispielermodus
244
Erweiterungsidee 3 – Spiel gegen den Computer
245
10 App-Projekt: Sprechende Uhr
247
10.1 Auf die interne Uhr zugreifen
247
10.2 Aufbau des Stacks
248
Uhrzeit in Umgangssprache
250
Die Uhr lernt richtig sprechen
254
Alarm hinzufügen
259
11 App-Projekt: Ballonspiel
263
11.1 Ein grafisches Reaktionsspiel
263
11.2 Ballon und Pfeil animieren
264
11.3 Den Ballon platzen lassen
269
11.4 Verfeinerung des Spielprinzips
274
11.5 Grafik optimieren und anpassen
281
11.6 Sound hinzufügen
282
12 App-Projekt: »Rechenkönig«, der Mathe-Trainer
287
12.1 Was brauchen wir?
287
12.2 Programmierung der Skripte
290
12.3 Optimieren und erweitern
299
13 App-Projekt: »Great Mind«
309
13.1 Das Spiel
309
13.2 Aufbau des Stacks
310
13.3 Jetzt wird programmiert
314
14 Ihre eigene App: Multimediales Quiz
331
14.1 Ihr eigenes Quiz
331
14.2 Die Aufgabe
331
14.3 Das Vorgehen
332
Welche Bedienelemente brauchen Sie?
332
Das Programmieren
333
Multimediale Erweiterung
337
Erweiterung zum Vokabeltrainer
339
15 Standalone: Die eigenständige App
341
15.1 Vom LiveCode-Projekt zur App
341
15.2 Allgemeine Standalone-Einstellungen
342
15.3 Standalone für Windows erstellen
346
Windows-Grundeinstellungen
346
Icon
347
Version Information
348
Verbreiten von Windows-Programmen
351
15.4 Standalone für macOS erstellen
351
Grundeinstellungen für Mac
351
Icon
352
Version Information
353
Verbreiten von Mac-Apps
355
16 Apps auf mobile Geräte bringen
357
16.1 Mobile Apps mit LiveCode
357
16.2 Apps für mobile Geräte optimieren
358
16.3 Standalone-Apps für Android erstellen
360
Vorbereitungen in Ihrem System
360
Erstellen einer Android-apk Datei aus LiveCode
363
Android-Gerät vorbereiten
366
Ihre eigene App auf dem Android-Gerät
366
16.4 Standalone-Apps für iOS erstellen
367
Vorbereiten Ihres Mac-Systems
367
iOS-Apps im Simulator testen
368
Die App auf das eigene iOS-Gerät bringen
370
17 Ausblick: Wie geht es weiter?
375
17.1 Das war jetzt erst der Anfang
375
17.2 Programmieren mit LiveCode – Hobby oder Beruf?
377
Index
381