Inhaltsverzeichnis

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1 Einführung
17
1.1 Was machen wir mit Unity?
17
1.2 Wie entsteht der programmierte Spielablauf?
18
1.3 Dateiendungen anzeigen lassen
18
1.4 Unity Hub installieren
19
1.5 Unity-Lizenz erhalten
20
1.6 Unity-Version installieren
21
1.7 Beispielprojekte und Assets
22
1.8 Upgrade eines Unity-Projekts
23
2 Das erste 2D-Projekt
25
2.1 Erstellung eines neuen Projekts
25
2.2 Wichtige Bereiche im Unity Editor
26
2.3 Das Spielobjekt »Main Camera«
28
2.4 Assets importieren
29
2.5 Spielobjekte einfügen
30
2.6 Ändern der Hierarchie
31
2.7 Eine Szene speichern
33
2.8 Die Komponente »Transform«
33
2.8.1 Die Eigenschaften der Transform-Komponente
34
2.8.2 Werte in der »Inspector View« ändern
35
2.9 Die Ansicht in der »Scene View«
36
2.9.1 Positionswerte mithilfe der Maus ändern
37
2.9.2 Rotationswerte mithilfe der Maus ändern
38
2.9.3 Scale-Werte mithilfe der Maus ändern
39
3 Spielen Sie ein 2D-Jump&Run-Spiel
41
3.1 Wie geht das Spiel?
41
3.2 Unsere ersten Unity-Elemente
43
3.2.1 Assets
44
3.2.2 Spielobjekte
45
4 Entwickeln Sie ein 2D-Jump&Run-Spiel
49
4.1 Erzeugen Sie Projekt und Assets
49
4.2 Fügen Sie Spielobjekte ein
50
4.2.1 Schaffen Sie einen Hintergrund
50
4.2.2 Erzeugen Sie das Spielfeld
51
4.2.3 Setzen Sie den Affen auf den Boden
53
4.3 Erstellen Sie den Spielablauf
56
4.3.1 Stellen Sie »Visual Studio« ein
56
4.3.2 Führen Sie die Klasse »Spieler« ein
57
4.3.3 Bewegen Sie den Affen
61
4.3.4 Anzeige von Fehlern
65
4.3.5 Verhindern Sie die Drehung
66
4.3.6 Begrenzen Sie die Bewegung zur Seite
67
4.3.7 Treffen Sie die Bananen
68
4.3.8 Meiden Sie die Tiger
72
4.3.9 Die geschweiften Klammern
74
4.3.10 Die Tiger bewegen sich
75
4.4 Gestalten Sie die Benutzeroberfläche
77
4.4.1 Erstellen Sie die erste Anzeige
77
4.4.2 Sammeln Sie Punkte
79
4.4.3 Verlieren Sie Leben
82
4.4.4 Messen Sie die Spielzeit
83
4.4.5 Speichern Sie Werte dauerhaft
85
4.4.6 Geben Sie den Benutzern Hinweise
87
4.4.7 Starten Sie ein neues Spiel
91
4.4.8 Beenden Sie die Anwendung
94
4.4.9 Ideen für Ihre Erweiterungen
95
4.5 Erzeugen Sie eine ausführbare Version
96
5 Ein 2D-Breakout-Spiel
99
5.1 Führen Sie das Spiel aus
99
5.2 Erzeugen Sie Projekt und Assets
100
5.2.1 Fügen Sie ein Audio-Asset ein
101
5.2.2 Erstellen Sie ein 2D-Material
101
5.2.3 Lernen Sie 2D-Materialien kennen
102
5.2.4 Erzeugen Sie ein Prefab
104
5.3 Fügen Sie Spielobjekte ein
105
5.3.1 Füllen Sie das Spielfeld
105
5.3.2 Erzeugen Sie einen Ziegel
106
5.3.3 Wiederholen Sie den Vorgang
108
5.3.4 Wiederholen Sie die Wiederholung
109
5.3.5 Erzeugen Sie unterschiedliche Ziegel
111
5.4 Erstellen Sie den Spielablauf
112
5.4.1 Senden Sie den Ball ab
112
5.4.2 Bewegen Sie den Spieler
114
5.4.3 Sammeln Sie Punkte
115
5.4.4 Verlieren Sie Leben
119
5.5 Gestalten Sie die Benutzeroberfläche
122
5.5.1 Exportieren Sie ein Unity Package
122
5.5.2 Importieren Sie ein Unity Package
123
5.5.3 Passen Sie die Benutzeroberfläche an
124
5.5.4 Punkte, Leben und Infos anzeigen
126
5.5.5 Messen Sie die Spielzeit
127
5.5.6 Zeigen Sie die vorherige Zeit an
129
5.5.7 Starten Sie ein neues Spiel
130
5.5.8 Beenden Sie die Anwendung
134
5.5.9 Ideen für Ihre Erweiterungen
135
6 Ein 2D-Spiel für zwei Spieler
137
6.1 Führen Sie das Spiel aus
137
6.2 Bereiten Sie das Spiel vor
139
6.2.1 Erzeugen Sie Projekt und Assets
139
6.2.2 Erzeugen Sie Spielfeld und UI
140
6.2.3 Gestalten Sie das Spielfeld
142
6.3 Erstellen Sie den Spielablauf
145
6.3.1 Führen Sie den Aufschlag aus
145
6.3.2 Bewegen Sie die Spieler vertikal
147
6.3.3 Bewegen Sie die Spieler horizontal
150
6.3.4 Sammeln Sie Punkte
152
6.3.5 Eine kleine Übung
154
6.3.6 Ideen für Ihre Erweiterungen
154
6.4 Künstliche Intelligenz
155
7 Ein Gedächtnistrainer als 2D-Projekt
157
7.1 Führen Sie das Training aus
157
7.2 Bereiten Sie das Training vor
158
7.3 Das Training für drei Zahlen
159
7.3.1 Verteilen Sie die Zahlen
159
7.3.2 Vermeiden Sie doppelte Positionen
162
7.3.3 Löschen Sie die Zahlen
164
7.3.4 Prüfen Sie die Reihenfolge
165
7.4 Die Erweiterung des Trainings
168
7.4.1 Machen Sie das Training leichter
168
7.4.2 Machen Sie das Training schwerer
169
7.4.3 Optimieren Sie das Training
172
7.4.4 Ideen für Ihre Erweiterungen
174
8 Ein 2D-Space-Shooter
177
8.1 Bereiten Sie das Spiel vor
178
8.1.1 Gestalten Sie die beiden Explosions-Prefabs
179
8.1.2 Erzeugen Sie Ihr Raumschiff und die Geschosse
180
8.1.3 Erstellen Sie die anderen Raumschiffe
181
8.1.4 Gestalten Sie die Energieanzeige
182
8.1.5 Erstellen Sie die Benutzeroberfläche
183
8.2 Erstellen Sie den Spielablauf
183
8.2.1 Bewegen Sie Ihr Raumschiff, und feuern Sie
184
8.2.2 Bewegen Sie die Geschosse nach dem Abfeuern
186
8.2.3 Bewegen Sie die anderen Raumschiffe
187
8.2.4 Lassen Sie die Raumschiffe explodieren
188
8.2.5 Kollidieren Sie mit den anderen Raumschiffen
190
8.2.6 Führen Sie weitere Änderungen der Energie herbei
192
8.2.7 Messen Sie die Zeit, und beenden Sie das Spiel
194
8.2.8 Ausführbare Version
196
8.2.9 Eine kleine Übung
196
8.2.10 Ideen für Ihre Erweiterungen
196
9 Das erste 3D-Projekt
199
9.1 Grundlagen eines 3D-Projekts
199
9.1.1 Kamera, Skybox und Licht
199
9.1.2 Einfache 3D-Objekte
200
9.1.3 Farbiges Oberflächenmaterial
201
9.1.4 Oberflächenmaterial mit Textur
202
9.1.5 Oberflächenmaterial wechseln
204
9.1.6 Ansicht in der »Scene View« gestalten
205
9.2 Verschieben und Drehen
207
9.2.1 Spielobjekte drehen
207
9.2.2 Animiert verschieben
210
9.2.3 Kamera bewegen
212
9.2.4 Animiert drehen
214
9.2.5 Übersicht
216
10 Eine 3D-Animation
217
10.1 Schaffen Sie die Voraussetzungen
217
10.1.1 Betrachten Sie die fertige Animation
217
10.1.2 Bauen Sie das Beispiel auf
218
10.2 Erstellen Sie die Animation
220
10.2.1 Legen Sie die Animation an
220
10.2.2 Drehen Sie das rechte Bein
221
10.2.3 Erstellen Sie weitere Keyframes
222
10.2.4 Stellen Sie die Keyframes ein
223
10.2.5 Verschieben Sie das rechte Bein
224
10.3 Arbeiten Sie mit dem »Animator Controller«
225
10.3.1 Gestalten Sie die States
225
10.3.2 Erstellen Sie die Parameter
226
10.3.3 Erzeugen Sie die Transitions
226
10.4 Fügen Sie das C#-Script hinzu
227
10.4.1 Verbinden Sie Bewegung und Animation
228
10.4.2 Vervollständigen Sie die Animation
229
10.4.3 Ideen für Ihre Erweiterungen
230
11 Ein 3D-Balancer
231
11.1 Führen Sie das Spiel aus
231
11.2 Bereiten Sie das Spiel vor
232
11.2.1 Erzeugen Sie Projekt und Assets
232
11.2.2 Erzeugen Sie Spielfeld und UI
233
11.2.3 Relative Transform-Werte
234
11.3 Erstellen Sie den Spielablauf
235
11.3.1 Drehen Sie die Platte
236
11.3.2 Bewegen Sie den Lederball und die Kamera
238
11.3.3 Ändern Sie die Punktzahl
240
11.3.4 Ideen für Ihre Erweiterungen
241
12 Ein 3D-Tetris
243
12.1 Führen Sie das Spiel aus
243
12.2 Bereiten Sie das Spiel vor
244
12.2.1 Erzeugen Sie Projekt und Assets
244
12.2.2 Erzeugen Sie Spielfeld und UI
245
12.2.3 Erstellen Sie das Würfel-Prefab
246
12.3 Erstellen Sie den Spielablauf
247
12.3.1 Bewegen Sie die Würfel
247
12.3.2 Eine »generische Liste«
248
12.3.3 Fügen Sie Elemente zur Liste hinzu
249
12.3.4 Entfernen Sie Elemente aus der Liste
252
12.3.5 Eine kleine Übung
255
12.3.6 Ideen für Ihre Erweiterungen
255
13 Ein Kopfrechentrainer als 3D-Projekt
257
13.1 Führen Sie das Training aus
257
13.2 Bereiten Sie das Training vor
258
13.3 Erstellen Sie den Trainingsablauf
259
13.3.1 Erzeugen Sie die Aufgabe und die Lösungen
259
13.3.2 Mischen Sie die Lösungen
262
13.3.3 Sammeln Sie Punkte
264
13.3.4 Verlieren Sie Leben
266
13.3.5 Ideen für Ihre Erweiterungen
269
14 Golf spielen auf einem 3D-Terrain
271
14.1 Führen Sie das Spiel aus
271
14.2 Bereiten Sie das Spiel vor
272
14.2.1 Erzeugen Sie Projekt und Landschaft
272
14.2.2 Weisen Sie der Landschaft eine Textur zu
273
14.2.3 Erstellen Sie die drei Ebenen
274
14.2.4 Fügen Sie den Rand hinzu
276
14.2.5 Erstellen Sie die beiden Rampen
278
14.2.6 Setzen Sie Spieler und Ziel in die Landschaft
279
14.2.7 Arbeiten Sie mit einem »Physic Material«
280
14.3 Erstellen Sie den Spielablauf
281
14.3.1 Schlagen Sie den Spielball
281
14.3.2 Versetzen Sie das Ziel
284
14.3.3 Vermeiden Sie den Verlust des Spielballs
286
14.3.4 Ideen für Ihre Erweiterungen
287
14.4 Ein weiteres Terrain
288
14.4.1 Erzeugen Sie zehn Ebenen
288
14.4.2 Fügen Sie den linken und den rechten Rand hinzu
290
14.4.3 Fügen Sie den unteren und den oberen Rand hinzu
290
14.4.4 Erzeugen Sie die erste Rampe
291
14.4.5 Erstellen Sie alle Rampen links
292
14.4.6 Erstellen Sie alle Rampen rechts
292
14.4.7 Setzen Sie die Positionen
293
15 Jagen auf einem 3D-Terrain
295
15.1 Führen Sie das Spiel aus
295
15.2 Bereiten Sie das Spiel vor
297
15.2.1 Erzeugen Sie Projekt und Landschaft
298
15.2.2 Steuern Sie den Zufall
298
15.2.3 Erzeugen Sie die weiteren Spielobjekte
301
15.2.4 Erstellen Sie die drei Prefabs
303
15.2.5 Zoomen Sie mithilfe eines Sliders
303
15.3 Erstellen Sie den Spielablauf
306
15.3.1 Bewegen Sie den Jäger
306
15.3.2 Treffen Sie die Ziele
308
15.3.3 Die Ziele starten eine Abwehr
311
15.3.4 Die Abwehr wird gefährlich
312
15.3.5 Messen Sie die Zeit
314
15.3.6 Ideen für Ihre Erweiterungen
316
16 Eine Schlange aus 3D-Joints
317
16.1 Führen Sie das Spiel aus
317
16.2 Bereiten Sie das Spiel vor
318
16.2.1 Erzeugen Sie Assets und Platte
318
16.2.2 Erstellen Sie Schlange und Beute
319
16.2.3 Stellen Sie die gelenkigen Verbindungen her
320
16.3 Erstellen Sie den Spielablauf
321
16.3.1 Bewegen Sie die Schlange
322
16.3.2 Treffen Sie die Beute
323
16.3.3 Verkürzen Sie die Schlange
324
16.3.4 Zählen Sie die Punkte
326
16.3.5 Die Segmente treffen den Rand
327
16.3.6 Messen Sie die Zeit
328
16.3.7 Ideen für Ihre Erweiterungen
329
17 Ein Renntraining und ein Autorennen
331
17.1 Führen Sie das Renntraining aus
331
17.2 Führen Sie das Autorennen aus
333
17.3 Bereiten Sie das Renntraining vor
334
17.3.1 Erzeugen Sie Projekt und Fahrbahn
335
17.3.2 Konstruieren Sie das Fahrzeug
336
17.3.3 Fügen Sie die Wheel Collider hinzu
337
17.4 Erstellen Sie den Ablauf des Renntrainings
339
17.4.1 Beschleunigen Sie das Fahrzeug
339
17.4.2 Lenken Sie das Fahrzeug
340
17.4.3 Folgen Sie dem Fahrzeug mit der Kamera
342
17.4.4 Bauen Sie die Begrenzungen auf
344
17.4.5 Eine »Lichtschranke« an der Startlinie
346
17.4.6 Messen Sie die Rundenzeiten
347
17.5 Erweitern Sie das Renntraining zum Autorennen
350
17.5.1 Erzeugen Sie das zweite Fahrzeug
350
17.5.2 Steuern Sie die Fahrzeuge getrennt
351
17.5.3 Teilen Sie den Bildschirm auf
354
17.5.4 Eine dritte Kamera für den Überblick
355
17.5.5 Getrennte Rundenzeiten nach einem Countdown
356
17.5.6 Ideen für Ihre Erweiterungen
360
18 Erkunden Sie das Verlies
361
18.1 Führen Sie das Spiel aus
361
18.2 Bereiten Sie das Spiel vor
366
18.2.1 Die Planung des Verlieses
366
18.2.2 Der Aufbau einer Kammer
367
18.2.3 Erstellen Sie die ersten Spielobjekte
368
18.2.4 Bauen Sie das Prefab für die Kammer
369
18.2.5 Die Schlüssel, Schatzkisten und Sperren
371
18.2.6 Gestalten Sie die Benutzeroberfläche
373
18.3 Erstellen Sie den Spielablauf
375
18.3.1 Folgen Sie dem Spieler mit der Kamera
375
18.3.2 Erstellen Sie alle Kammern
377
18.3.3 Konfigurieren Sie die Kammern
378
18.3.4 Gehen Sie durch ein Tor
380
18.3.5 Nehmen Sie den Schlüssel aus einer Schatzkiste
383
18.3.6 Schließen Sie eine Sperre auf
387
18.3.7 Speichern Sie den Spielstand
389
18.3.8 Laden Sie den alten Spielstand
390
18.3.9 Ideen für Ihre Erweiterungen
392
19 Ein Programmierkurs in C#
393
19.1 Das Unity-Projekt »Programmierkurs«
393
19.2 Grundlagen
394
19.2.1 Variablen und Datentypen
395
19.2.2 Rechenoperatoren
397
19.2.3 Division von ganzen Zahlen
399
19.2.4 Verzweigungen
400
19.2.5 Logische Verknüpfungen
402
19.2.6 Schleifen und Zufallszahlen
404
19.2.7 Schleifenabbruch mit »break«
407
19.3 Datenfelder
408
19.4 Zeichenketten
411
19.5 Methoden
413
19.5.1 Einfache Methode
413
19.5.2 Methode mit Parametern
414
19.5.3 Methode mit Rückgabewert
415
19.5.4 Methode mit Verweis-Parameter
416
19.6 Generische Listen
418
19.6.1 Hilfsmethode »AusgabeListe()«
420
19.6.2 »foreach«-Schleife
420
19.7 Daten auf der Festplatte
421
19.7.1 Daten speichern
422
19.7.2 Daten laden
423
19.7.3 Kontrolle der Daten
424
19.8 Objektorientierung
425
19.8.1 Die Spielobjekte im »Unity Editor«
425
19.8.2 Die Klasse »Spieler«
426
19.8.3 Änderungen aller Objekte der Klasse
428
19.8.4 Änderungen einzelner Objekte
429
20 Speichern Sie eine Highscore-Liste
431
20.1 Definition der eigenen Klasse
431
20.2 Nutzung der eigenen Klasse
433
20.2.1 Generische Liste erzeugen und füllen
434
20.2.2 Generische Liste anzeigen
435
20.2.3 Einen neuen Eintrag hinzufügen
436
20.2.4 Alles speichern, alles löschen
438
20.2.5 Der Anzeige-Schalter
439
21 Arbeiten Sie mit mehreren Szenen
443
21.1 Der Ablauf des Projekts
443
21.2 Der Aufbau der ersten Szene
444
21.3 Weitere Szenen
448
22 Allgemeine Hinweise
451
22.1 Projekte bearbeiten
451
22.1.1 Projekte umbenennen
451
22.1.2 Projekte kopieren
452
22.2 Unity Packages
453
22.2.1 Exportieren Sie ein Unity Package
453
22.2.2 Importieren Sie ein Unity Package
453
22.3 Unity unter anderen Betriebssystemen
455
22.3.1 Unity unter macOS installieren
455
22.3.2 Unity unter Ubuntu Linux installieren
456
22.4 Browser-Anwendungen erstellen
456
22.5 Android-Apps erstellen
458
22.5.1 Änderungen im Code
458
22.5.2 Installieren Sie den Android Build Support
460
22.5.3 Stellen Sie die »Player Settings« ein
460
22.5.4 Führen Sie den Android-Build durch
462
22.5.5 Starten Sie die App unter Android
462
22.6 Bonusprojekte
463
22.6.1 Bonusprojekt »TomsFrogger«
463
22.6.2 Bonusprojekt »TomsPacman«
464
Index
467