Inhaltsverzeichnis

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1 Programme schreiben – wie geht das?
13
2 Wie funktionieren Computer überhaupt?
17
Innenleben eines PCs
17
Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe
18
Bits und Bytes
20
Prozessortakt – wie schnell läuft mein PC?
22
3 Python – die Programmiersprache
23
Maschinensprache – die Muttersprache des Prozessors
23
Leicht geht anders – zum Beispiel mit Python
24
Die Übersetzer – Interpreter und Compiler
24
Python – einfach und universell
26
Das richtige Werkzeug – Interpreter und Editor
27
4 Thonny installieren – einfacher geht’s nicht
29
Installation unter Windows
30
Installation auf dem Mac
31
Installation unter Linux
33
Der erste Start von Thonny
34
5 Die ersten Schritte – Python im Dialog
37
Direkte Befehle – die Python-Shell
38
Ausgabe mit »print()«
39
Die Syntax muss stimmen
43
Zeichenketten statt Zahlen
44
6 Variablen – jetzt wird es flexibel
49
Variablennamen
51
Der Befehl »input()«-– Eingaben zum Verarbeiten
53
7 Programme schreiben – es geht los!
57
Ein Programm in Thonny eingeben
57
Das allererste Programm: Ein Zahlenzaubertrick
59
Zweites Programm: Ein Umrechner
60
Programme speichern
62
Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe – diesmal mit Text
63
Rechner mit Rest
65
Das magische Quadrat
66
Variation: Magisches Quadrat mit fester Summe
70
8 Bedingungen – was passiert, wenn …?
73
if-Abfragen in Python
74
»if« mit »else«
77
Mehrere Bedingungen verknüpfen
78
»elif« – »else if«
79
»if« – »else« im Überblick
81
Wahr und falsch beim Verknüpfen
83
Programm: Eintrittsprüfung
84
9 Befehle und Module
87
Was sind Module?
87
Das Modul »math«
88
Drei Wege zum Modul
90
Das Modul »random«
93
Roulette
95
Programm: Entscheidungshilfe
95
10 Schleifen – Wiederholungen machen Programme stark
97
Die Zählschleife »for« mit »range«
98
So funktioniert das mit »range« …
98
… und so die Sache mit dem »for«
98
Würfeln ohne Ende
99
Schleifen verschachteln
102
Die while-Schleife
103
Würfelpoker
104
Klassisches Zahlenraten
107
Das kleine Einmaleins
110
Lösungsweg
110
Mehr Möglichkeiten für while-Schleifen
113
Endlosschleifen mit »while«
113
Schleife verlassen mit »break«
114
Schleife vorzeitig fortsetzen mit »continue«
114
Primzahlentester
115
Das Probeverfahren
115
Das Schachrätsel
120
Zins und Zinseszins
121
11 Listig – mit Listen arbeiten
123
Zeichenketten sind Listen
123
Listen in Python
125
Wochentag nachschlagen
128
Listen per Programm erzeugen
128
Die for-Schleife mit einer Liste
129
Mehr Befehle, Methoden und Funktionen für Listen
131
Ein Lottozahlen-Tipp
134
Methode Nr. 1: Prüfen und bei Bedarf wiederholen
134
Methode Nr. 2: Den echten Vorgang simulieren
135
Methode Nr. 3: Mit cleveren Tricks arbeiten
137
Methode Nr. 4: Praktische eingebaute Funktionen von »random« verwenden
137
Das Lottospiel: Selbst tippen und gewinnen
138
Mehrdimensionale Listen
141
Zusammenfassung: Listen
143
12 Die Schildkröte – ein grafischer Roboter
145
Ein Modul namens »turtle«
145
Die erste Schildkröte
146
Weitere Turtle-Befehle
153
Grafik mit Koordinaten
158
Funktionsgraphen programmieren
160
Zufallsbilder erstellen
162
Variationen – Zufallsmuster
164
Eingebaute Funktionen nutzen
166
13 Funktionen selber schreiben
167
Was sind Funktionen noch mal genau?
167
Eigene Funktionen schreiben
168
Eigene Funktion »zahlwort«
171
Ein eigenes Modul erstellen
175
Zeichnen mit Funktionen
176
Rekursive Funktionen
179
14 Sound programmieren
183
Sound in Python abspielen
183
Was sind denn eigentlich Klangdateien?
183
In Sekunden zum richtigen Modul
184
WAV-Dateien abspielen
186
MP3-Dateien abspielen
187
Eigene Musik machen
188
Sprachsynthese – lass den Computer sprechen!
189
Einmaleins
190
15 Objekte programmieren
193
Was sind Objekte?
194
Objekte in Python
194
Klassen und Instanzen
197
Objekte für alles
201
16 Eigene Objekte definieren
205
Die Funktion »__init__«
206
Eigene Methoden definieren
208
Die Funktion »__str__«
210
Ableitung und Vererbung – ein Supertoaster
212
17 pygame-ce – Spiele bauen mit Objekten
217
Was macht unser erstes Programm?
218
Wie die Fische das Laufen lernen
222
Der Chamäleonfisch
224
Der Fisch soll leben – Spielfigur mit Eigenleben
226
Fisch reloaded – diesmal objektorientiert
230
Ein Freund für unseren Fisch – ein objektorientierter Oktopus
234
18 Ereignisse und Kollisionen
237
Da fällt was runter …!
239
Hüte dich vor den roten Kugeln
243
Im Tal der tanzenden Bälle
248
Die Magie liegt in der Klasse
250
Grafiken gehen natürlich auch
251
19 Textadventure – Abenteuer aus Text
253
Wie setzt du das um?
256
Listen und Dictionaries – ein warmer Platz für Daten
258
Ein Abschnitt macht noch keine Geschichte
259
Nicht nur Türen brauchen einen Schlüssel
260
Machen wir eine Geschichte daraus
261
Textadventure reloaded mit »pygame«
266
20 Hammurabi – säen, ernten und herrschen
275
Wie funktioniert das Spiel?
276
Die Regeln – im Detail
277
Objektorientiert – Hammurabi als Klasse
280
Lass die Spiele beginnen
282
Unsere Zufallszahlen
283
Eine Spielrunde – ein ganzes Jahr
284
Die Eingabe – dem Volk Befehle erteilen
285
Mahlzeit und Prost – wir verteilen Nahrungsmittel
287
Die Aussaat
288
Zu guter Letzt noch etwas Handel
288
Das Ende ist näher, als du denkst
290
Das ganze Programm in einem Rutsch
292
Überleben als Herrscher
296
21 Unendliche Weiten – die Abenteuer der USS Sequel
297
SQL und Datenbanken
298
Willkommen an Bord der USS Sequel
305
Die Funktionen der USS Sequel
307
Mission possible
309
Glückwunsch, Captain!
316
22 Wie geht es weiter?
319
Mit Thonny weitermachen
320
Andere Python-Systeme
321
Andere Programmiersprachen?
322
Index
325