Inhaltsverzeichnis

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Vorwort
13
1 Einleitung: Willkommen in der Welt der Minecraft-Plugin-Programmierung
15
1.1 Was sind Minecraft-Plugins, und warum macht es Spaß, sie zu entwickeln?
16
1.2 Die wichtigsten Fragen vor dem Lesen
17
1.3 Struktur des Buches
20
1.4 Übersicht über die Kapitel
23
2 Aller Anfang ist leicht: Die ersten Schritte zur Plugin-Entwicklung
27
2.1 Was ist Java, und warum nutzen wir diese Programmiersprache?
27
2.2 Das Plugin-Projekt erstellen
39
2.3 Testnachrichten in der Konsole ausgeben
64
3 Los geht’s: Programmier-Basics mit Plugins kennenlernen
77
3.1 Einen einfachen Befehl erstellen und registrieren
78
3.2 Fehler finden und behandeln
95
3.3 Methoden machen das Leben einfacher
99
3.4 Datentypen und Variablen
105
3.5 Methoden mit Parametern und Rückgabewerten
115
3.6 Ein wenig Mathematik
124
3.7 Musterlösungen für die Übungen
134
4 Mehr Kontrolle im Quellcode: Kontrollstrukturen und Arrays
137
4.1 Wahrheitswerte und »if«-Abfragen
137
4.2 Arrays
149
4.3 Schleifen
156
4.4 Musterlösungen für die Übungen
170
5 Hör mal, wer da hämmert: Events mit einem Listener abhören
175
5.1 Einen Listener schreiben und registrieren
176
5.2 Weitere Beispiele für Listener
180
5.3 Musterlösungen für die Übungen
190
6 Hol mehr aus deinen Ideen: Weitere Plugin-Basics
193
6.1 Bestimmte Aktionen an Spielern vornehmen
193
6.2 Mit Blöcken arbeiten
198
6.3 Die Welt manipulieren
204
7 Die Mischung macht’s: Collections und funktionales Programmieren
213
7.1 Listen
213
7.2 Maps
224
7.3 Grundlagen der funktionalen Programmierung
231
7.4 Musterlösungen für die Übungen
242
8 Befehlshaber: Fortgeschrittene Befehle erstellen
247
8.1 Tab-Vervollständigung hinzufügen
248
8.2 Berechtigungen für Befehle festlegen
253
8.3 Chatnachrichten aufhübschen
258
9 Ausrüstung leicht gemacht: Items und Inventare
265
9.1 Items erstellen und nutzen
266
9.2 Virtuelle Inventare erstellen
278
9.3 Musterlösungen für die Übungen
290
10 Daten und Einstellungen speichern: Configs
293
10.1 Daten in einer Config speichern und laden
294
10.2 Musterlösungen für die Übung
303
11 Gut Ding will Weile haben: Asynchrone Prozesse
305
11.1 Nutzung von BukkitTasks
305
11.2 Musterlösungen für die Übungen
314
12 Grausame Monster und schwebende Hologramme: Entities manipulieren
319
12.1 Entities erstellen und verändern
320
12.2 Musterlösungen für die Übungen
339
13 Komplexbeispiele 1
343
13.1 Aufgaben
343
13.2 Musterlösungen
346
14 Werkbänke mit Kniff: Eigene Crafting-Rezepte erstellen
357
14.1 Neue Rezepte anlegen
357
14.2 Bestimmte Items für dein Rezept voraussetzen
364
14.3 Musterlösungen für die Übungen
370
15 Informationen übersichtlich darstellen: Scoreboards
375
15.1 Die Tabliste verändern
375
15.2 Sidebar-Scoreboards anlegen und nutzen
379
15.3 Musterlösung für die Übungen
387
16 Eine Klasse für sich: Grundlagen der objektorientierten Programmierung
389
16.1 Einführung Klassen
390
16.2 Vererbung
406
16.3 Exkurs: Exceptions mit »try … catch« behandeln
415
16.4 Exkurs: Interfaces am Beispiel von »ConfigurationSerializable«
417
16.5 Static
422
16.6 Musterlösungen für die Übungen
424
17 Komplexbeispiele 2
427
17.1 Komplexbeispiel 17.01: Ein passabler Parkour
427
17.2 Komplexbeispiel 17.02: Die Schlimmstein-Bombe
428
17.3 Komplexbeispiel 17.03: Hokuspokus
428
17.4 Komplexbeispiel 17.04: Schönheit liegt im Auge ...
429
17.5 Komplexbeispiel 17.05: Waffenspiel der Wahrheit
429
17.6 Weitere Ideen zum Selbst-Umsetzen
430
18 Wie geht es weiter?
431
Index
433