Inhaltsverzeichnis

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Vorwort
15
Über dieses Buch
17
1 HTML
31
Die Befehle: Tags
32
Der Schlüssel zum Erfolg
33
(K)ein feierlicher Rahmen
34
Bitte nicht beachten!
36
Bevor es losgeht – eine Übersicht
38
Deine erste Webseite
39
Wie gehst du vor, um deine erste Seite zu erstellen?
40
Was kann HTML – und was kann es nicht?
42
Tags tieferlegen und verchromen: Attribute
43
Heiße Schmuggelware CSS
44
Und nicht vergessen: ändern, speichern, neu laden
45
2 Hallo Welt
47
So kommen Programme in die Webseite
48
Ein kleines Meldungsfenster – der Einstieg
50
Und so kommt das JavaScript in die Webseite
51
Von Leerzeichen und Leerzeilen
52
Nur noch speichern und im Browser öffnen …
53
Da geht noch was – ändern, speichern, neu laden
54
Das Handy fällt nicht weit vom Stamm. Der gute alte Galileo und warum auch Formeln Spaß machen
55
Wie schreibe ich »?« in JavaScript?
56
Wohin mit dem Ergebnis?
57
Das alte Problem der Vergesslichkeit
60
Allheilmittel gegen Vergesslichkeit – die Variablen
61
Wie gut, dass es Variable gibt
61
So speicherst du einen Wert in einer Variablen
62
Ein paar Regeln für Variable
64
Falsch. FALSCH! FAAALSCH!!!
65
Richtige Variable
65
Von Handyweitwurf zum ersten Spiel
67
Mit der Formel kommt der Spaß
67
Jetzt schreiben wir das in JavaScript
68
Da stimmt etwas nicht: Wie aus Grad das Bogenmaß wird, und warum
68
Des Pudels Kern – die eigentliche Berechnung
70
Lasst die Spiele beginnen
72
Eine Idee? Eine Idee – ein Szenario!
72
Zufall kann auch schön sein
72
Drei Versuche sollt ihr sein!
72
Die erste Schleife geht auch ohne Schnürsenkel
73
Ein detaillierter Blick in unsere Schleife
74
Waren da hinten nicht gerade noch der Bernd und die Alfi? Dort, wo jetzt das Monster steht?
76
Wenn schon, denn schon – Vergleiche mit »if«
77
Was du sonst noch machen kannst
78
Falls es mal nicht klappt
79
3 Zufall, Spaß und Logik
81
Zahlenraten
82
Die erste Überlegung – ganz einfach ausgedrückt
82
Ein neuer Versuch – ein klein wenig genauer
82
Was haben wir hier gemacht? Ein Programm geschrieben!
82
Die Anleitung haben wir – bauen wir unser Programm
83
Von der Beschreibung zum Programm
84
Was macht der Programmcode denn da?
85
Jetzt soll uns der Computer nach einer Zahl fragen
86
Zu groß, zu klein – wie wäre es mit einem kleinen Tipp?
86
Ja, wurde denn richtig geraten?
88
»Hey, mach’s noch mal« – Schleifen mit »do-while«
88
Die »do-while«-Schleife
89
Über Bedingungen: Größer, kleiner – und über das ominöse !=
90
Das fertige Programm
90
Übrigens, es gibt auch immer einen ganz anderen Weg
92
Schere, Stein, Papier
94
Computer schummeln nicht
95
Die Variablen festlegen
95
Was können wir daraus in JavaScript machen?
96
Jetzt in aller Ruhe
98
»else« – keine schöne Maid, eher ein »ansonsten« für alle (anderen) Fälle
101
Das »if« und das »else«
101
Sag mal, stimmt die Formel so? Formeln, Bauchgefühle, Tests
103
4 CodeBreaker
107
Die geheime Zahl
108
Von der Beschreibung zum Programm
109
Zahlen spalten einfach gemacht
111
Einfache Lösung mit Hausmitteln
111
Wie erfolgreich war das Raten?
113
Nur der Teufel steckt so tief im Detail – und Programmierer: »else if«
114
»else if« – ein starkes »ansonsten« mit einer weiteren Bedingung
114
Was jetzt noch fehlt – die anderen Zahlen, eine Ausgabe und ’ne tolle Schleife
116
Dann wollen wir mal den Rest machen
118
Tunen, tieferlegen, lackieren und Locken eindrehen
120
Zähl die gespielten Runden, und begrenze das Spiel auf eine festgelegte Anzahl von Runden
121
Wenn’s dann doch mal reicht – das Spiel selbst beenden
123
Nicht vergessen – wie war denn jetzt der Code?
124
Ein paar Zeilen als Einleitung
124
JavaScript über Klicks auf HTML-Elemente aufrufen
125
Funktionen – besonders dick und saugfähig
127
Und jetzt alles
130
5 Bubbles, Blasen und Arrays
135
Erst einmal alles fürs Sortieren
136
Arrays – die Vereinsmeier unter den Variablen
136
Werte lesen, schreiben und auch wieder vergessen
138
Einen Wert ändern
138
The sort must go on ... oder so ähnlich
140
Bubblesort – der nicht so ganz heilige Gral der abstrakten Rechenvorgänge
140
Bubblesort ohne Computer
141
Bubblesort mit Computer
142
Ready to rumble
143
Jetzt gibt’s was in die Schleife
144
Die Sache mit »true« und »false«
145
Ein Durchgang macht noch keine fertige Liste
146
Eine Ausgabe muss her!
147
Alle Teile des Puzzles – unsortiert
147
Das fertige Puzzle
148
Feinschliff
149
Als Erstes: Wir machen eine Funktion aus unserem Bubblesort
149
Zwei Listen sollt ihr sein
150
Mehr als nur Feinheiten – du und deine Funktion
151
Schön und auch noch zeitgesteuert
154
Das Ende der weißen Seiten ist nahe
154
Wie sieht das für die Ausgabe von unserem Bubblesort aus?
155
HTML – das vernachlässigte Stiefkind der Aktualisierung
156
Erst einmal das Handwerkszeug – zeitgesteuerte Aufrufe
157
Richtiges temporales Zaubern für Anfänger
158
Etwas schicke Kosmetik
162
Die volle Funktion für Bubblesort
163
6 Quiz
167
Tieferlegen und verchromen – alles mit CSS
173
Dreimal darfst du raten
176
Passend zum Quiz: Rate die Variablen
177
Auch ganz passend: Rate die Funktionen
179
Fragen, Antworten und die richtige Lösung. Wohin damit?
181
Vom richtigen Mischen und von anonymen Funktionen
183
Nur leicht geschüttelt – nicht gerührt
185
Die Sache mit der Henne, dem Ei und dem besten Anfang
186
Also gut, zuerst die Funktion »tippeButton«
187
Schönheit löst keine Probleme – ist aber ganz schön!
189
Einmal Rot bitte – falsche Antwort
190
Das Quiz starten
191
Nicht vergessen – die gedrückten Buttons
193
7 Rechenkönig
199
Die Benutzeroberfläche
200
Zuerst die Funktionen und die Variablen
204
Was ist zu tun in der Funktion »stelleAufgabe«?
209
Zwei Zahlen sollt ihr sein …
210
Und zwar »switch«-»case«
211
»switch«-»case« für unser Programm
213
Keine negativen Ergebnisse
214
Der Spieler ist am Zug
216
Der Name wird Programm: »pruefeEingabe«
216
Stimmt das Ergebnis?
216
Das Programm als Ganzes
218
Nicht für die Ewigkeit – aber länger als nur für eine Sitzung
220
Auch das Laden will gelernt sein
223
Holen wir unsere Zahlen – als echte Zahlen
225
Und sogar das Löschen will gelernt sein
226
Was fehlt noch? Ist noch etwas zu tun?
229
8 Textadventure
231
Wie setzen wir das um?
233
JSON – ein kuscheliges Zuhause für Daten und Geschichten
236
Eine Passage macht noch keine Geschichte
237
Nicht nur Türen brauchen einen Schlüssel
238
Zeit für etwas HTML und CSS
240
Von JSON zu JavaScript
244
Die objektorientierte Notation
244
Zuerst die grundlegende Funktionalität – der Prototyp
248
Nach dem Prototyp
252
Aus den Nummern die wirklichen Texte holen
254
Was muss die neue Funktion tun?
255
Teile und herrsche – mehr als nur eine Datei
260
Die Datei »monitor.css«
261
Die Datei »abenteuerJson.js«
262
Die Datei »abenteuer.js«
263
Zu guter Letzt – unser HTML in der »abenteuer.html«
264
9 Hammurabi
267
Wie funktioniert das Spiel?
268
Ein wenig HTML
269
Und noch eine Portion CSS
270
Die Regeln – im Detail
273
Lass die Spiele beginnen
278
Ein Bericht für den Herrscher – die Ausgabe
279
Der grundlegende Text wird gebastelt
280
Unsere Zufallszahlen
284
Eine Spielrunde – ein ganzes Jahr
287
Die Eingabe – dem Volk Befehle erteilen
289
Mahlzeit und Prost – wir verteilen Nahrungsmittel
292
Die Aussaat
293
Zu guter Letzt noch etwas Handel
294
Das Ende ist näher, als du denkst
296
Das ganze Programm in einem Rutsch
297
10 Charts und Bibliotheken
303
Chartis.js
305
Woher nehmen und nicht stehlen?
306
Wie funktioniert es?
306
Gestatten? Daten, Daten im JSON-Format
310
Frei wählbar, die Optionen
311
Der eigentliche Star und Hauptdarsteller: Das Objekt
312
Zeit für eigene Daten
313
Mit »undefined« ist schlecht zählen
316
Noch schnell die Labels – die Beschriftung der X-Achse
317
Zeit für Änderungen
320
Eine zweite Zufallszahl soll es sein
322
11 Mondlandung
329
Was brauchen wir auf unserer Webseite?
330
Schöner abstürzen …
332
Ein paar Funktionen wären auch ganz hilfreich
332
Auch das schönste Programm ist nichts ohne eine Ausgabe
336
Etwas Kontrolle muss sein
339
Schöner fallen mit Canvas und JavaScript
342
Mehr Farbe im Leben und auf der Planetenoberfläche
342
Canvas im JavaScript
344
12 Im Tal der fallenden Steine
351
Die HTML-Datei
352
Der Code
353
Kein Programm ist so schwer wie das, das du nicht selbst geschrieben hast
363
Index
365