Inhaltsverzeichnis

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Vorwort
15
Materialien zum Buch
16
Über dieses Buch
17
1 HTML
31
Die Befehle: Tags
32
Der Schlüssel zum Erfolg
33
(K)ein feierlicher Rahmen
34
Bitte nicht beachten!
36
Bevor es losgeht – eine Übersicht
38
Deine erste Webseite
39
Wie gehst du vor, um deine erste Seite zu erstellen?
40
Was kann HTML – und was kann es nicht?
42
Tags tieferlegen und verchromen: Attribute
43
Heiße Schmuggelware CSS
44
Und nicht vergessen: ändern, speichern, neu laden
45
2 Hallo Welt
47
So kommen Programme in die Webseite
48
Ein kleines Meldungsfenster – der Einstieg
50
Und so kommt das JavaScript in die Webseite
51
Von Leerzeichen und Leerzeilen
52
Nur noch speichern und im Browser öffnen
53
Da geht noch was – ändern, speichern, neu laden
54
Das Handy fällt nicht weit vom Stamm – der gute alte Galileo und warum auch Formeln Spaß machen
55
Wie schreibe ich »?« in JavaScript?
56
Wohin mit dem Ergebnis?
57
Das alte Problem der Vergesslichkeit
60
Allheilmittel gegen Vergesslichkeit – die Variablen
61
Wie gut, dass es Variable gibt
61
So speicherst du einen Wert in einer Variablen
62
Ein paar Regeln für Variable
64
Falsch. FALSCH! FAAALSCH!!!
65
Richtige Variable
65
Von Handyweitwurf zum ersten Spiel
67
Mit der Formel kommt der Spaß
67
Jetzt schreiben wir das in JavaScript
67
Da stimmt etwas nicht: Wie aus Grad das Bogenmaß wird, und warum
68
Des Pudels Kern – die eigentliche Berechnung
69
Lasst die Spiele beginnen
72
Eine Idee? Eine Idee – ein Szenario!
72
Zufall kann auch schön sein
72
Drei Versuche sollt ihr sein!
72
Die erste Schleife geht auch ohne Schnürsenkel
73
Ein detaillierter Blick in unsere Schleife
74
Waren da hinten nicht gerade noch der Bernd und die Alfi? Dort, wo jetzt das Monster steht?
76
Wenn schon, denn schon – Vergleiche mit »if«
77
Was du sonst noch machen kannst
78
Falls es mal nicht klappt
79
3 Zufall, Spaß und Logik
81
Zahlenraten
82
Die erste Überlegung – ganz einfach ausgedrückt
82
Ein neuer Versuch – ein klein wenig genauer
82
Was haben wir hier gemacht? Ein Programm geschrieben!
82
Die Anleitung haben wir – bauen wir unser Programm
83
Von der Beschreibung zum Programm
84
Was macht der Programmcode denn da?
85
Jetzt soll uns der Computer nach einer Zahl fragen
86
Zu groß, zu klein – wie wäre es mit einem kleinen Tipp?
86
Ja, wurde denn richtig geraten?
87
»Hey, mach’s noch mal« – Schleifen mit »do-while«
88
Die »do-while«-Schleife
89
Über Bedingungen: Größer, kleiner – und über das ominöse !=
90
Das fertige Programm
90
Übrigens, es gibt auch immer einen ganz anderen Weg
92
Schere, Stein, Papier
94
Computer schummeln nicht
95
Die Variablen festlegen
95
Was können wir daraus in JavaScript machen?
95
Jetzt in aller Ruhe
98
»else« – keine schöne Maid, eher ein »ansonsten« für alle (anderen) Fälle
101
Das »if« und das »else«
101
Sag mal, stimmt die Formel so? Formeln, Bauchgefühle, Tests
102
4 CodeBreaker
105
Die geheime Zahl
106
Von der Beschreibung zum Programm
107
Zahlen spalten einfach gemacht
109
Einfache Lösung mit Hausmitteln
109
Wie erfolgreich war das Raten?
111
Nur der Teufel steckt so tief im Detail – und Programmierer: »else if«
112
»else if« – ein starkes »ansonsten« mit einer weiteren Bedingung
112
Was jetzt noch fehlt – die anderen Zahlen, eine Ausgabe und ’ne tolle Schleife
114
Dann wollen wir mal den Rest machen
116
Tunen, tieferlegen, lackieren und Locken eindrehen
118
Zähl die gespielten Runden, und begrenze das Spiel auf eine festgelegte Anzahl von Runden
119
Wenn’s dann doch mal reicht – das Spiel selbst beenden
121
Nicht vergessen – wie war denn jetzt der Code?
122
Ein paar Zeilen als Einleitung
122
JavaScript über Klicks auf HTML-Elemente aufrufen
122
Funktionen – besonders dick und saugfähig
125
Und jetzt alles
128
5 Bubbles, Blasen und Arrays
133
Erst einmal alles fürs Sortieren
134
Arrays – die Vereinsmeier unter den Variablen
134
Werte lesen, schreiben und auch wieder vergessen
136
Einen Wert ändern
136
The sort must go on ... oder so ähnlich
138
Bubblesort – der nicht so ganz heilige Gral der abstrakten Rechenvorgänge
138
Bubblesort ohne Computer
139
Bubblesort mit Computer
140
Ready to rumble
141
Jetzt gibt’s was in die Schleife
141
Die Sache mit »true« und »false«
143
Ein Durchgang macht noch keine fertige Liste
144
Eine Ausgabe muss her!
145
Alle Teile des Puzzles – unsortiert
145
Das fertige Puzzle
146
Feinschliff
147
Als Erstes: Wir machen eine Funktion aus unserem Bubblesort
147
Zwei Listen sollt ihr sein
148
Mehr als nur Feinheiten – du und deine Funktion
149
Schön und auch noch zeitgesteuert
152
Das Ende der weißen Seiten ist nahe
152
Wie sieht das für die Ausgabe von unserem Bubblesort aus?
153
HTML – das vernachlässigte Stiefkind der Aktualisierung
155
Erst einmal das Handwerkszeug – zeitgesteuerte Aufrufe
155
Richtiges temporales Zaubern für Anfänger
156
Etwas schicke Kosmetik
160
Die volle Funktion für Bubblesort
161
6 Quiz
163
Tieferlegen und verchromen – alles mit CSS
169
Dreimal darfst du raten
172
Passend zum Quiz: Rate die Variablen
173
Auch ganz passend: Rate die Funktionen
175
Fragen, Antworten und die richtige Lösung. Wohin damit?
177
Vom richtigen Mischen und von anonymen Funktionen
179
Nur leicht geschüttelt – nicht gerührt
181
Die Sache mit der Henne, dem Ei und dem besten Anfang
182
Also gut, zuerst die Funktion »tippeButton«
183
Schönheit löst keine Probleme – ist aber ganz schön!
185
Einmal Rot bitte – falsche Antwort
186
Das Quiz starten
187
Nicht vergessen – die gedrückten Buttons
189
7 Rechenkönig
195
Die Benutzeroberfläche
196
Zuerst die Funktionen und die Variablen
200
Was ist in der Funktion »stelleAufgabe« zu tun?
205
Zwei Zahlen sollt ihr sein
206
Und zwar »switch«-»case«
207
»switch«-»case« für unser Programm
209
Keine negativen Ergebnisse
210
Der Spieler ist am Zug
212
Der Name wird Programm: »pruefeEingabe«
212
Stimmt das Ergebnis?
212
Das Programm als Ganzes
214
Nicht für die Ewigkeit – aber länger als nur für eine Sitzung
216
Auch das Laden will gelernt sein
219
Holen wir unsere Zahlen – als echte Zahlen
221
Und sogar das Löschen will gelernt sein
222
Was fehlt noch? Ist noch etwas zu tun?
225
8 Textadventure
227
Wie setzen wir das um?
229
JSON – ein kuscheliges Zuhause für Daten und Geschichten
232
Eine Passage macht noch keine Geschichte
233
Nicht nur Türen brauchen einen Schlüssel
234
Zeit für etwas HTML und CSS
236
Von JSON zu JavaScript
240
Die objektorientierte Notation
240
Zuerst die grundlegende Funktionalität – der Prototyp
244
Nach dem Prototyp
248
Aus den Nummern die wirklichen Texte holen
250
Was muss die neue Funktion tun?
251
Teile und herrsche – mehr als nur eine Datei
256
Die Datei »monitor.css«
257
Die Datei »abenteuerJson.js«
258
Die Datei »abenteuer.js«
259
Zu guter Letzt – unser HTML in der »abenteuer.html«
260
9 Hammurabi
263
Wie funktioniert das Spiel?
264
Ein wenig HTML
265
Und noch eine Portion CSS
266
Die Regeln – im Detail
269
Lass die Spiele beginnen
274
Ein Bericht für den Herrscher – die Ausgabe
275
Der grundlegende Text wird gebastelt
276
Unsere Zufallszahlen
280
Eine Spielrunde – ein ganzes Jahr
283
Die Eingabe – dem Volk Befehle erteilen
285
Mahlzeit und Prost – wir verteilen Nahrungsmittel
288
Die Aussaat
289
Zu guter Letzt noch etwas Handel
290
Das Ende ist näher, als du denkst
292
Das ganze Programm in einem Rutsch
293
10 Charts und Bibliotheken
299
Chartist.js
301
Woher nehmen und nicht stehlen?
302
Wie funktioniert es?
302
Gestatten? Daten, Daten im JSON-Format
307
Frei wählbar, die Optionen
308
Der eigentliche Star und Hauptdarsteller: Das Objekt
308
Zeit für eigene Daten
310
Mit »undefined« ist schlecht zählen
313
Noch schnell die Labels – die Beschriftung der X-Achse
314
Zeit für Änderungen
316
Eine zweite Zufallszahl soll es sein
318
11 Mondlandung
325
Was brauchen wir auf unserer Webseite?
326
Schöner abstürzen
328
Ein paar Funktionen wären auch ganz hilfreich
328
Auch das schönste Programm ist nichts ohne eine Ausgabe
332
Etwas Kontrolle muss sein
335
Schöner fallen mit Canvas und JavaScript
338
Mehr Farbe im Leben und auf der Planetenoberfläche
338
Canvas im JavaScript
340
12 Im Tal der fallenden Steine
347
Die HTML-Datei
348
Der Code
349
Kein Programm ist so schwer wie das, das du nicht selbst geschrieben hast
359
13 Objekte, Orakel, Schiffe und Seeungeheuer
361
Klassen, Objekte und die alten Griechen
362
Ein Orakel und die erste eigene Klasse
363
Die Klasse
364
Ein paar Attribute brauchen wir schon mal
365
Das hat Methode(n)
365
Eine zweite Methode: Gib uns ein Element
367
Die Klasse haben wir, Zeit für ein Objekt
369
Das erste eigene Objekt
369
Noch eine Schippe OOP oben drauf
371
Einmal das volle Programm, bitte
372
Setzt die Segel!
373
So schreiben wir unser Programm
374
Eine Karte für die hohe See
376
Einmal die Karte, bitte
380
Das Schiff
381
Eine Steuerung – ganz klassisch
383
Die Klasse »Karte«
385
Die Klasse »Schiff«
386
Und noch die Steuerung
387
Index
389