Inhaltsverzeichnis
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Vorwort
17
Materialien zum Buch
18
Über dieses Buch
19
1 HTML
33
Die Befehle – Tags
34
Der Schlüssel zum Erfolg
35
(K)ein feierlicher Rahmen
36
Bitte nicht beachten!
38
Bevor es losgeht – eine Übersicht
40
Deine erste Webseite
41
Wie gehst du vor, um deine erste Seite zu erstellen?
42
Was kann HTML – und was kann es nicht?
44
Tags tieferlegen und verchromen – Attribute
45
Heiße Schmuggelware CSS
46
Und nicht vergessen: ändern, speichern, neu laden
47
2 Hallo Welt
49
So kommen Programme in die Webseite
50
Ein kleines Meldungsfenster – der Einstieg
52
Und so kommt das JavaScript in die Webseite
53
Von Leerzeichen und Leerzeilen
54
Nur noch speichern und im Browser öffnen …
55
Da geht noch was – ändern, speichern, neu laden
56
Das Handy fällt nicht weit vom Stamm – der gute alte Galileo und warum auch Formeln Spaß machen
57
Wie schreibe ich »?« in JavaScript?
58
Wohin mit dem Ergebnis?
59
Das alte Problem der Vergesslichkeit
61
Allheilmittel gegen Vergesslichkeit – die Variablen
63
Wie gut, dass es Variablen gibt
63
So speicherst du einen Wert in einer Variablen
64
Ein paar Regeln für Variablen
66
Falsch. FALSCH! FAAALSCH!!!
66
Richtige Variablennamen
67
Vom Handyweitwurf zum ersten Spiel
68
Mit der Formel kommt der Spaß
69
Jetzt schreiben wir das in JavaScript
69
Da stimmt etwas nicht: Wie aus Grad das Bogenmaß wird und warum
70
Des Pudels Kern – die eigentliche Berechnung
71
Lasst die Spiele beginnen
74
Eine Idee? Eine Idee – ein Szenario!
74
Zufall kann auch schön sein
74
Drei Versuche sollt ihr sein!
74
Die erste Schleife geht auch ohne Schnürsenkel
75
Ein detaillierter Blick in unsere Schleife
76
Waren da hinten nicht gerade noch der Bernd und die Alfi? Dort, wo jetzt das Monster steht?
78
Wenn schon, denn schon – Vergleiche mit »if«
79
Was du sonst noch machen kannst
80
Falls es mal nicht klappt
81
3 Zufall, Spaß und Logik
85
Zahlen raten
86
Die erste Überlegung – ganz einfach ausgedrückt
86
Ein neuer Versuch – ein klein wenig genauer
86
Was haben wir hier gemacht? Ein Programm geschrieben!
86
Die Anleitung haben wir – bauen wir unser Programm
87
Von der Beschreibung zum Programm
88
Was macht der Programmcode denn da?
89
Jetzt soll uns der Computer nach einer Zahl fragen
90
Zu groß, zu klein – wie wäre es mit einem kleinen Tipp?
90
Ja, wurde denn richtig geraten?
91
»Hey, mach’s noch mal« – Schleifen mit »do-while«
92
Die »do-while«-Schleife
93
Über Bedingungen – größer, kleiner – und über das ominöse »!=«
94
Das fertige Programm
94
Übrigens, es gibt auch immer einen ganz anderen Weg
96
Schere, Stein, Papier
98
Computer schummeln nicht
99
Die Variablen festlegen
99
Was können wir daraus in JavaScript machen?
100
Jetzt in aller Ruhe
102
»else« – keine schöne Maid, eher ein »ansonsten« für alle (anderen) Fälle
105
Das »if« und das »else«
105
Sag mal, stimmt die Formel so? Formeln, Bauchgefühle, Tests
107
4 CodeBreaker
111
Die geheime Zahl
112
Von der Beschreibung zum Programm
113
Zahlen spalten einfach gemacht
115
Einfache Lösung mit Hausmitteln
115
Wie erfolgreich war das Raten?
117
Nur der Teufel steckt so tief im Detail und alle, die programmieren – »else if«
118
»else if« – ein starkes »ansonsten« mit einer weiteren Bedingung
119
Was jetzt noch fehlt – die anderen Zahlen, eine Ausgabe und ’ne tolle Schleife
120
Dann wollen wir mal den Rest machen
122
Tunen, tieferlegen, lackieren und Locken eindrehen
124
Zähl die gespielten Runden und begrenze das Spiel auf eine festgelegte Anzahl von Runden
125
Wenn’s dann doch mal reicht – das Spiel selbst beenden
127
Nicht vergessen – wie war denn jetzt der Code?
129
Ein paar Zeilen als Einleitung
129
JavaScript über Klicks auf HTML-Elemente aufrufen
129
Funktionen – besonders dick und saugfähig
132
Und jetzt alles
134
5 Bubbles, Blasen und Arrays
137
Erst einmal alles fürs Sortieren
138
Arrays – die Vereinsmeier unter den Variablen
138
Werte lesen, schreiben und auch wieder vergessen
140
Einen Wert ändern
140
The sort must go on … oder so ähnlich
142
Bubblesort – der nicht so ganz heilige Gral der abstrakten Rechenvorgänge
142
Bubblesort ohne Computer
143
Bubblesort mit Computer
144
Ready to rumble
145
Jetzt gibt’s was in die Schleife
146
Die Sache mit »true« und »false«
147
Ein Durchgang macht noch keine fertige Liste
148
Eine Ausgabe muss her!
149
Alle Teile des Puzzles – unsortiert
149
Das fertige Puzzle
150
Feinschliff
151
Als Erstes machen wir eine Funktion aus unserem Bubblesort
152
Zwei Listen sollt ihr sein
152
Mehr als nur Feinheiten – du und deine Funktion
153
Schön und auch noch zeitgesteuert
156
Das Ende der weißen Seiten ist nahe
157
Wie sieht das für die Ausgabe unseres Bubblesort aus?
158
HTML – das vernachlässigte Stiefkind der Aktualisierung
159
Erst einmal das Handwerkszeug – zeitgesteuerte Aufrufe
160
Richtiges temporales Zaubern für Anfänger
161
Etwas schicke Kosmetik
165
Die volle Funktion für Bubblesort
165
6 Quiz
169
Tieferlegen und verchromen – alles mit CSS
175
Dreimal darfst du raten
178
Passend zum Quiz: Rate die Variablen
179
Auch ganz passend: Rate die Funktionen
181
Fragen, Antworten und die richtige Lösung – wohin damit?
183
Vom richtigen Mischen und von anonymen Funktionen
185
Nur leicht geschüttelt, nicht gerührt
187
Die Sache mit der Henne, dem Ei und dem besten Anfang
188
Also gut, zuerst die Funktion »tippeButton«
189
Schönheit löst keine Probleme – ist aber ganz schön!
191
Einmal Rot bitte – falsche Antwort
191
Das Quiz starten
193
Die gedrückten Buttons nicht vergessen
195
7 Rechenkönig
201
Die Benutzeroberfläche
202
Zuerst die Funktionen und die Variablen
206
Was ist zu tun in der Funktion »stelleAufgabe«?
211
Zwei Zahlen sollt ihr sein …
212
Die bessere Lösung – »switch-case«
213
»switch«-»case« für unser Programm
215
Keine negativen Ergebnisse
216
Der Spieler ist am Zug
218
Der Name wird Programm: »pruefeEingabe«
218
Stimmt das Ergebnis?
219
Das Programm als Ganzes
220
Nicht für die Ewigkeit – aber länger als nur für eine Sitzung
223
Auch das Laden will gelernt sein
225
Holen wir unsere Zahlen – als echte Zahlen
227
Und sogar das Löschen will gelernt sein
228
Was fehlt noch? Ist noch etwas zu tun?
232
8 Textadventure
233
Wie setzen wir das um?
235
JSON – ein kuscheliges Zuhause für Daten und Geschichten
238
Eine Passage macht noch keine Geschichte
239
Nicht nur Türen brauchen einen Schlüssel
240
Zeit für etwas HTML und CSS
242
Von JSON zu JavaScript
246
Die objektorientierte Notation
247
Zuerst die grundlegende Funktionalität – der Prototyp
250
Nach dem Prototyp
254
Aus den Nummern die wirklichen Texte holen
256
Was muss die neue Funktion tun?
257
Teile und herrsche – mehr als nur eine Datei
262
Die Datei »monitor.css«
263
Die Datei »abenteuerJson.js«
264
Die Datei »abenteuer.js«
266
Zu guter Letzt – unser HTML in der »abenteuer.html«
267
9 Hammurabi
269
Wie funktioniert das Spiel?
270
Ein wenig HTML
271
Und noch eine Portion CSS
272
Die Regeln – im Detail
274
Lass die Spiele beginnen
279
Ein Bericht für den Herrscher – die Ausgabe
281
Der grundlegende Text wird gebastelt
281
Unsere Zufallszahlen
286
Eine Spielrunde – ein ganzes Jahr
288
Die Eingabe – dem Volk Befehle erteilen
290
Mahlzeit und Prost – wir verteilen Nahrungsmittel
293
Die Aussaat
294
Zu guter Letzt noch etwas Handel
295
Das Ende ist näher, als du denkst
297
Das ganze Programm in einem Rutsch
299
10 Charts und Bibliotheken
305
Chartis.js
307
Woher nehmen und nicht stehlen?
308
Wie funktioniert es?
308
So sieht es mit CDN aus
312
Gestatten? Daten, Daten im JSON-Format
314
Frei wählbar, die Optionen
314
Der eigentliche Star und Hauptdarsteller: Das Objekt
315
Zeit für eigene Daten
316
Mit »undefined« ist schlecht zählen
319
Noch schnell die Labels – die Beschriftung der x-Achse
320
Zeit für Änderungen
322
Eine zweite Zufallszahl soll es sein
324
11 Mondlandung
331
Was brauchen wir auf unserer Webseite?
332
Schöner abstürzen …
334
Ein paar Funktionen wären auch ganz hilfreich
334
Auch das schönste Programm ist nichts ohne eine Ausgabe
338
Etwas Kontrolle muss sein
341
Schöner fallen mit Canvas und JavaScript
344
Mehr Farbe im Leben und auf der Planetenoberfläche
344
Canvas im JavaScript
346
12 Im Tal der fallenden Steine
353
Die HTML-Datei
354
Der Code
355
Kein Programm ist so schwer wie das, das du nicht selbst geschrieben hast
365
13 Objekte, Orakel, Schiffe und Seeungeheuer
367
Klassen, Objekte und die alten Griechen
368
Ein Orakel und die erste eigene Klasse
369
Die Klasse
370
Ein paar Attribute brauchen wir schon mal
371
Das hat Methode(n)
371
Eine zweite Methode – gib uns ein Element
373
Die Klasse haben wir – Zeit für ein Objekt
375
Das erste eigene Objekt
375
Noch eine Schippe OOP obendrauf
377
Einmal das volle Programm, bitte
378
Setzt die Segel!
379
So schreiben wir unser Programm
380
Eine Karte für die hohe See
382
Einmal die Karte, bitte
386
Das Schiff
387
Eine Steuerung – ganz klassisch
389
Die Klasse »Karte«
391
Die Klasse »Schiff«
393
Und noch die Steuerung
394
14 Würfel, Torus, Raumschiffe
395
Three.js – woher nehmen und nicht stehlen?
396
Das erste Mal in 3D – fast wie am Filmset
398
Hereinspaziert und willkommen in deinem eigenen Filmstudio!
398
Das Filmset wird festgelegt
398
Die Kamera wird aufgestellt
399
Die Beleuchtung muss stimmen
399
Der Hauptdarsteller betritt das Set
400
Film ab …
401
Nur noch ein paar Regieanweisungen
401
Szene Reloaded
402
Alles eine Frage der Perspektive
403
Und hier der Code am Stück
404
Ein Raumschiff – ganz klassisch
406
15 Zahlen, Buchstaben und KI
413
Was fange ich mit künstlicher Intelligenz an?
414
Zeit für einen Test
419
Die Frage
419
Die Antwort
419
Diesmal etwas schwerer
421
Und jetzt noch einmal alles am Stück
421
Mehr KI und JavaScript
425
Index
427