Inhaltsverzeichnis

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1 Für wen ist dieses Buch? Warum und wie sollten Sie das Buch lesen?
21
1.1 Für wen ist dieses Buch geschrieben?
21
1.2 Warum sollten Sie dieses Buch lesen?
22
1.3 Wie sollten Sie dieses Buch lesen?
26
1.4 Ihre ständigen Begleiter: Unsere drei Beispiele
27
1.4.1 MoveHub: Die Mobilitäts-App für jede Gelegenheit (B2C)
28
1.4.2 BusinessBooster: Das CRM-BI-Tool für kleine und mittelständische Unternehmen (B2B)
29
1.4.3 Healthyfy: Das Vermittlungsportal für Gesundheitsexperten (B2B und B2C)
31
2 Die wichtigsten Begriffe und ihre Historie
33
2.1 Die (Vor-)Geschichte von Usability und User Experience
33
2.1.1 Die griechische Antike und Hippokrates von Kos
34
2.1.2 Die Renaissance und Leonardo da Vinci
34
2.1.3 Die industrielle Revolution
34
2.1.4 Die Arbeitswissenschaft
35
2.1.5 Ergonomie
37
2.1.6 Human Factors
37
2.1.7 Software-Ergonomie
38
2.1.8 Mensch-Maschine-Interaktion
39
2.1.9 Human Computer Interaction
39
2.1.10 Zusammenfassung
40
2.2 Usability und User Experience Design – die Kernbegriffe
40
2.2.1 Usability bzw. Gebrauchstauglichkeit
40
2.2.2 User Experience
43
2.2.3 Design
44
2.2.4 Nutzende/Benutzer/User
45
2.2.5 Nutzungskontext
51
2.3 Das Zusammenspiel von Ergonomie, Usability und User Experience
52
2.3.1 Die Baummetapher
53
2.3.2 Das Kano-Modell
57
2.3.3 Ergonomie vs. Usability vs. User Experience bei MoveHub
60
2.3.4 Ergonomie vs. Usability vs. User Experience bei BusinessBooster
62
2.3.5 Ergonomie vs. Usability vs. User Experience bei Healthyfy
63
3 Usability und User Experience als Erfolgsfaktor herausragender Produkte
67
3.1 Was ist der Return on Investment (ROI)?
68
3.2 Metriken für den unternehmerischen Erfolg
68
3.2.1 System-, produkt- oder dienstleistungsbezogene Metriken für (unternehmerischen) Erfolg
69
3.2.2 Nutzer- und kundenbezogene Maßzahlen für (unternehmerischen) Erfolg
71
3.2.3 Servicebezogene Metriken für unternehmerischen Erfolg
73
3.2.4 Passende Metriken wählen
74
3.3 ROI planen statt ROI »entdecken«
75
3.4 Unterschiede zwischen Metriken für den unternehmerischen Erfolg im B2C- vs. B2B-Bereich
78
3.5 Was sind typisch erreichbare ROIs durch Usability und User Experience Design?
80
3.5.1 Studien zum ROI von Usability und User Experience Design
80
3.5.2 Rückmeldung unserer Kunden zu dem ROI von Usability und User Experience Design
82
3.6 Praxisbeispiel: Messung des ROI bei MoveHub
83
3.7 Praxisbeispiel: Messung des ROI bei BusinessBooster
84
3.8 Praxisbeispiel: Messung des ROI bei Healthyfy
86
4 Wie »mache« ich Usability und User Experience Design?
87
4.1 Die Norm ISO 9241-210 – Menschzentrierte Gestaltung interaktiver Systeme
88
4.1.1 Schritt 1: Planen des menschzentrierten Gestaltungsprozesses
90
4.1.2 Schritt 2: Verstehen und Beschreiben des Nutzungskontexts
91
4.1.3 Schritt 3: Festlegen der Nutzungsanforderungen
92
4.1.4 Schritt 4: Erarbeiten von Gestaltungslösungen
93
4.1.5 Schritt 5: Evaluieren der Gestaltung
94
4.1.6 Fazit
95
4.2 Design Thinking
95
4.2.1 Schritt 1: Verstehen
97
4.2.2 Schritt 2: Beobachten
98
4.2.3 Schritt 3: Sichtweise definieren
99
4.2.4 Schritt 4: Ideen finden
100
4.2.5 Schritt 5: Prototypen entwickeln
106
4.2.6 Schritt 6: Testen
107
4.2.7 Fazit
108
4.3 Minimum Viable Product (MVP) – das kleinste, sinnvolle Produkt
108
4.3.1 Schritt 1: Build
110
4.3.2 Schritt 2: Measure
111
4.3.3 Schritt 3: Learn
111
4.3.4 Fazit
112
4.4 Double Diamond
113
4.4.1 Phase 1: Discover
114
4.4.2 Phase 2: Define
115
4.4.3 Phase 3: Develop
115
4.4.4 Phase 4: Deliver
116
4.4.5 Kernprinzipien
116
4.4.6 Fazit
117
4.5 Usability Engineering bei Medizinprodukten nach der Norm IEC 62366-1
117
4.5.1 Fazit
120
4.6 Gemeinsamkeiten der beschriebenen Verfahren
120
4.6.1 Analyse der Kundenbedürfnisse
121
4.6.2 Iterative Optimierung der Lösung
122
4.6.3 Lernen aus direkter Rückmeldung durch den Nutzer/Kunden
123
4.6.4 Schnelligkeit als Zielsetzung
123
4.6.5 Erfolg durch Zusammenarbeit
124
4.6.6 Visualisierung als Mittel der Wahl
124
5 Data-Driven UX Design
127
5.1 Das Ziel des Data-Driven UX Design-Prozesses
128
5.2 Der Data-Driven UX Design-Prozess (3DUX) im Überblick
129
5.2.1 So holen Sie den meisten Mehrwert aus dem Prozess
130
5.2.2 Kurzüberblick über den Data-Driven UX Design-Prozess
133
5.2.3 Nutzungskontextanalyse inklusive Risikobetrachtung und Dokumentation
133
5.2.4 Nutzungsanforderungen ableiten und dokumentieren
136
5.2.5 Gestaltungslösungen entsprechend Risiko und Nutzung entwickeln
138
5.2.6 Evaluation von Gestaltungslösungen priorisiert nach Risiko und Nutzungshäufigkeit
140
5.3 Die Flexibilitäts- und Risikomatrix – oder: Wie viele Daten brauchen Sie wirklich?
143
5.3.1 Die Flexibilität Ihrer Lösung
144
5.3.2 Das Risiko Ihrer Lösung
146
5.3.3 Die Arbeit mit der Flexibilitäts- und Risikomatrix
149
5.4 Objektive versus subjektive Daten
151
5.5 Quantitative versus qualitative Daten
154
5.6 Daten kritisch bewerten
155
5.6.1 Woher kommen die Daten?
155
5.6.2 Objektive Daten oder Interpretation
156
5.6.3 Ist der Vergleichsrahmen korrekt?
157
5.6.4 Haben Sie sich Wertungen bzw. Aussagen erklären lassen?
158
5.6.5 Sind die Daten vollständig und sinnvoll?
159
5.7 Schnelle Hilfestellung zur Einordnung
160
5.7.1 Brauchen Sie Daten während der Entwicklung?
160
5.7.2 Wie viele Daten brauchen Sie?
161
5.7.3 Welche Art von Daten brauchen Sie?
161
5.7.4 Fazit
162
6 Ein hilfreiches Mindset für Usability und User Experience Design
165
6.1 Annahmen vs. Wissen
166
6.1.1 Eigene Annahmen sauber aufdecken
167
6.1.2 Annahmen von Wissen unterscheiden
168
6.1.3 Warum brauche ich dazu Daten?
171
6.1.4 Beispiele für typische Meistens-falsch-und-selten-richtig-Annahmen
174
6.2 Die Nutzer wissen nicht, was sie wollen!
182
6.2.1 Aufgaben- und Zielexpertise vs. Gestaltungsexpertise
183
6.2.2 Die Expertisen zusammenbringen
187
6.2.3 Gemeinsam mit den Nutzenden zu herausragenden Lösungen
189
6.3 Die wichtigsten Skills der User Researcher: beobachten, Fragen stellen, zuhören
190
6.3.1 Beobachten
191
6.3.2 Fragen stellen
195
6.3.3 Zuhören
200
6.3.4 Ihr Mindset als User Researcher
203
6.4 Gestaltung als lernbarer Prozess
204
6.4.1 Die Rolle der Kreativität
205
6.4.2 Die Rolle von Talent, Übung, Erfahrung und Wissen
205
6.4.3 Was muss ich gelernt haben, um Usability und User Experience Designer zu werden?
207
6.5 Testen und Unternehmenskultur
208
7 Grundlagen
211
7.1 Psychologische Grundlagen – keine Angst, es geht um Menschen
211
7.2 Wahrnehmung – die menschliche Sensorik
212
7.2.1 Das Auge
213
7.2.2 Das Ohr
228
7.2.3 Die Haut und der Tastsinn
236
7.2.4 Die Zunge
245
7.2.5 Die Nase
248
7.2.6 Fazit
252
7.3 Menschliche Informationsverarbeitung
253
7.3.1 Grundlegendes zum Modell
254
7.3.2 Reiz
255
7.3.3 Entdecken
256
7.3.4 Erkennen
259
7.3.5 Entscheiden
262
7.3.6 Handeln
266
7.3.7 Reaktion
268
7.3.8 Gedächtnis
268
7.3.9 Fazit
273
7.4 Designgrundlagen
275
7.4.1 Wirkung von Design
275
7.4.2 Grundelemente visuellen Designs
279
7.4.3 Gestaltgesetze
303
7.4.4 Interaktionsprinzipien
312
8 Der Data-Driven UX Design-Prozess im Detail – Vorbereitung
343
8.1 Die Planung des Data-Driven UX Design-Prozesses
344
8.1.1 Wer sollte an dem Stakeholder-Workshop teilnehmen?
344
8.1.2 Der Inhalt des Stakeholder-Workshops
346
8.2 Integration von Data-Driven UX Design in agile Entwicklungsprojekte
353
8.3 Den Aufwand von Data-Driven UX Design angemessen auswählen
357
9 Der Data-Driven UX Design-Prozess im Detail – Nutzungskontextanalyse
361
9.1 Welche Fragen muss die Nutzungskontextanalyse beantworten?
362
9.2 Was ist überhaupt der Nutzungskontext?
364
9.2.1 Die Benutzer/Nutzenden/User
364
9.2.2 Die Patienten (Medizingeräte)
366
9.2.3 Die Aufgabe
369
9.2.4 Die Ziele
369
9.2.5 Die Ressourcen
371
9.2.6 Die Umgebung
374
9.2.7 Risiko, Häufigkeit und Fazit
375
9.3 Methoden der Nutzungskontextanalyse
376
9.3.1 Sekundärforschung/Desk Research
377
9.3.2 Feldbeobachtung
382
9.3.3 Interview/Jobs-to-be-done
387
9.3.4 Gruppendiskussionen/Fokusgruppen
396
9.3.5 Quantitative Befragung/Fragebögen
401
9.3.6 Contextual Inquiry
407
9.3.7 Analyse quantitativer Nutzungsdaten
411
9.3.8 Webtracking/Klickanalyse
414
9.3.9 Ticket- und Feedback-Analyse
418
9.4 Analytische Methoden der Nutzungskontextanalyse
423
9.4.1 Task-Analyse bzw. Aufgabenanalyse
423
9.4.2 User bzw. Customer Journey Mapping/Touchpoint-Analyse
430
9.4.3 Personas und Empathy Maps
435
9.5 Praxisbeispiele zur Kontextanalyse
443
9.5.1 Kontextanalyse bei MoveHub
443
9.5.2 Kontextanalyse bei BusinessBooster
446
9.5.3 Kontextanalyse bei Healthyfy
449
10 Der Data-Driven UX Design-Prozess im Detail – Nutzungsanforderungen spezifizieren
455
10.1 Betrachten Sie Ihre Personas oder Empathy Maps
456
10.2 Use Cases und User Stories – wie es nicht geht und wie es doch geht
458
10.2.1 Use Cases
458
10.2.2 User Stories
460
10.3 Von der User Story zur Anforderung
466
10.3.1 Festforderungen
466
10.3.2 Bereichsforderungen
467
10.3.3 Anforderung versus Wunsch
471
10.3.4 Die Dokumentation und das Formulieren von Anforderungen
471
10.3.5 Wo kommen die Werte in den Anforderungen her?
474
10.4 Anforderungen formulieren für MoveHub
475
10.5 Anforderungen formulieren für BusinessBooster
477
10.6 Anforderungen formulieren für Healthyfy
479
11 Der Data-Driven UX Design-Prozess im Detail – Gestaltungslösungen entwickeln
481
11.1 Erinnerung: Was ist das Ziel der Gestaltung und wie gehen wir dabei vor?
481
11.2 Design Research
482
11.3 Vom Groben zum Feinen
486
11.4 Grundsätzliche Lösungsmöglichkeiten entwickeln
487
11.4.1 Wie man aus einer 2 eine 3 macht
489
11.4.2 Wie man mit zu vielen 3er-Ideen umgeht
489
11.4.3 Fazit
490
11.5 Arbeit mit Prototypen
491
11.5.1 Horizontale und vertikale Prototypen
491
11.5.2 High- und Low-Fidelity-Prototypen
493
11.5.3 Welcher Prototyp sollte wann verwendet werden?
495
11.6 Wireframes
496
11.6.1 Buttons/Schaltflächen
503
11.6.2 Dropdowns
505
11.6.3 Radiobuttons
508
11.6.4 Eingabefelder bzw. Textfelder
510
11.6.5 Comboboxen
514
11.6.6 Kontrollkästchen bzw. Checkboxen
515
11.6.7 Akkordeon
516
11.6.8 Toggle-Button
518
11.6.9 Slider
520
11.6.10 Datumswähler
521
11.6.11 Uhrzeitwähler
525
11.6.12 Farbauswahl
527
11.6.13 Information-Button, Info-Button bzw. Tool Tip
530
11.6.14 Pop-ups
531
11.6.15 Menüleisten
534
11.6.16 Karussell
536
11.6.17 »Webseiten«-Slider
538
11.6.18 Label und Textblock
540
11.6.19 Bilder, Icons und Platzhalter
540
11.6.20 Spezialfall: Warnungen
542
11.6.21 Fazit
543
11.7 Die Qualität von User-Interface-Konzepten mit dem Designgrid prüfen
543
11.8 Screenflows
546
11.9 Klickdummys
548
11.9.1 Geeignete Tools zum Erstellen von Klickdummys
550
11.9.2 Testbar machen
554
11.10 Desktop, Mobile oder Smartwatch first?
554
11.11 Responsive Design
559
11.12 Visual Design
560
11.12.1 Visual Design Research
560
11.12.2 Der Assoziationsraum
564
11.12.3 Proto-Moodboards
566
11.12.4 Die Lücken im Proto-Moodboard schließen
568
11.12.5 Von Proto-Moodboards zu Moodboards
569
11.12.6 Das Visual-Design-Konzept
570
11.12.7 Erstellung visueller Prototypen (Klickdummys)
571
11.12.8 Der Styleguide
571
11.13 Ausflug: Low-Code und No-Code
573
11.14 Beispiel: Mögliche Design-Steps für MoveHub
574
11.15 Beispiel: Mögliche Design-Steps für BusinessBooster
576
11.16 Beispiel: Mögliche Design-Steps für Healthyfy
577
12 Der Data-Driven UX Design-Prozess im Detail – Gestaltungslösungen evaluieren
581
12.1 Formatives vs. summatives Testen
581
12.2 Wissenslücken identifizieren
586
12.3 Nutzerevaluation vs. Expertenevaluation
587
12.4 Remote vs. vor Ort
589
12.4.1 Abhängigkeit von technischer Infrastruktur
590
12.4.2 Verlust wichtiger Informationen
590
12.4.3 Weniger Kontrolle über Geheimhaltung
591
12.4.4 Keine verzerrungsfreie Testung nichtdigitaler Produkte
591
12.4.5 Um was für eine Art von Produkt handelt es sich?
592
12.4.6 Fazit
593
12.5 Test-Cases gestalten
593
12.5.1 Pre-Conditions
594
12.5.2 Anweisungen an Nutzende
595
12.5.3 Korrekte Ausführung der Aufgabe
596
12.5.4 Post-Condition bei korrekter Durchführung
597
12.5.5 Die Anzahl der Test-Cases festlegen
597
12.6 Die vorgestellten Methoden
598
12.7 Der Usability- und der User Experience-Test
599
12.7.1 Wie funktioniert das?
599
12.7.2 Wann wird der Test eingesetzt?
605
12.7.3 Was braucht man dazu?
606
12.7.4 Was sind die Vorteile?
608
12.7.5 Was sind die Nachteile?
608
12.7.6 Welche Alternativen gibt es?
609
12.8 Usability und User Experience-Sprint
609
12.8.1 Wie funktioniert das?
610
12.8.2 Wann wird der Sprint eingesetzt?
612
12.8.3 Was braucht man dazu?
613
12.8.4 Was sind die Vorteile?
613
12.8.5 Was sind die Nachteile?
614
12.8.6 Welche Alternativen gibt es?
614
12.9 Rapid User-Tests
615
12.9.1 Wie funktioniert das?
616
12.9.2 Wann wird der Test eingesetzt?
617
12.9.3 Was braucht man dazu?
617
12.9.4 Was sind die Vorteile?
617
12.9.5 Was sind die Nachteile?
618
12.9.6 Welche Alternativen gibt es?
618
12.10 A/B-Testing
620
12.10.1 Wie funktioniert das?
620
12.10.2 Wann wird der A/B-Test eingesetzt?
622
12.10.3 Was braucht man dazu?
622
12.10.4 Was sind die Vorteile?
623
12.10.5 Was sind die Nachteile?
623
12.10.6 Welche Alternativen gibt es?
624
12.11 UX-Benchmarking
625
12.11.1 Wie funktioniert das?
625
12.11.2 Wann wird UX-Benchmarking eingesetzt?
626
12.11.3 Was braucht man dazu?
627
12.11.4 Was sind die Vorteile?
628
12.11.5 Was sind die Nachteile?
629
12.11.6 Welche Alternativen gibt es?
629
12.12 5-Sekunden-Test
630
12.12.1 Wie funktioniert das?
631
12.12.2 Wann wird der Test eingesetzt?
632
12.12.3 Was braucht man dazu?
632
12.12.4 Was sind die Vorteile?
633
12.12.5 Was sind die Nachteile?
633
12.12.6 Welche Alternativen gibt es?
634
12.13 Standardisierte Fragebögen
635
12.13.1 Wie funktioniert das?
635
12.13.2 Wann wird ein standardisierter Fragebogen eingesetzt?
645
12.13.3 Was braucht man dazu?
646
12.13.4 Was sind die Vorteile?
646
12.13.5 Was sind die Nachteile?
646
12.13.6 Welche Alternativen gibt es?
647
12.14 Analyse von quantitativen Nutzungsdaten
648
12.14.1 Wie funktioniert das?
648
12.14.2 Wann wird die Analyse quantitativer Daten eingesetzt?
649
12.14.3 Was braucht man dazu?
649
12.14.4 Was sind die Vorteile?
650
12.14.5 Was sind die Nachteile?
650
12.14.6 Welche Alternativen gibt es?
651
12.15 Webtracking/Klickanalyse
652
12.16 Tagebuchstudie
653
12.16.1 Wie funktioniert das?
653
12.16.2 Wann wird die Tagebuchstudie eingesetzt?
657
12.16.3 Was braucht man dazu?
657
12.16.4 Was sind die Vorteile?
658
12.16.5 Was sind die Nachteile?
658
12.16.6 Welche Alternativen gibt es?
659
12.17 Card Sorting
660
12.17.1 Wie funktioniert das?
660
12.17.2 Wann wird Card Sorting eingesetzt?
663
12.17.3 Was braucht man dazu?
663
12.17.4 Was sind die Vorteile?
663
12.17.5 Was sind die Nachteile?
664
12.17.6 Welche Alternativen gibt es?
664
12.18 Experten-Review
665
12.18.1 Wie funktioniert das?
665
12.18.2 Wann werden Experten-Reviews eingesetzt?
667
12.18.3 Was braucht man dazu?
668
12.18.4 Was sind die Vorteile?
668
12.18.5 Was sind die Nachteile?
668
12.18.6 Welche Alternativen gibt es?
669
12.19 Assoziationsraumtest (ARTTest)
670
12.19.1 Wie funktioniert das?
670
12.19.2 Wann wird der Test eingesetzt?
671
12.19.3 Was braucht man dazu?
672
12.19.4 Was sind die Vorteile?
672
12.19.5 Was sind die Nachteile?
672
12.19.6 Welche Alternativen gibt es?
673
12.20 Eyetracking
673
12.20.1 Wie funktioniert das?
674
12.20.2 Wann wird es eingesetzt?
676
12.20.3 Was braucht man dazu?
677
12.20.4 Was sind die Vorteile?
677
12.20.5 Was sind die Nachteile?
678
12.20.6 Welche Alternativen gibt es?
678
12.21 Physiologische Messverfahren
680
12.21.1 Wie funktioniert das?
680
12.21.2 Wann werden physiologische Messverfahren eingesetzt?
681
12.21.3 Was braucht man dazu?
681
12.21.4 Was sind die Vorteile?
681
12.21.5 Was sind die Nachteile?
682
12.21.6 Welche Alternativen gibt es?
682
12.22 Fehler analysieren mithilfe der Root-Cause-Analyse
683
12.23 Aus den Daten lernen und begründete Entscheidungen treffen
689
12.23.1 Rückmeldungen umsetzen
690
12.23.2 Dokumentation von Entscheidungen
691
12.24 Evaluationen in der Medizinprodukteentwicklung
692
12.25 Beispiel: Evaluationsmethoden für MoveHub
693
12.26 Beispiel: Evaluationsmethoden für BusinessBooster
694
12.27 Beispiel: Evaluationsmethoden für Healthyfy
697
13 Design, Get Data, Repeat – wann ist Schluss?
699
13.1 Den Übergang anhand der Qualität bestimmen
700
13.2 Den Übergang anhand der Zeit bestimmen
702
13.3 Nachsteuern ja oder nein? Die Flexibilitäts- und Risikomatrix als Hilfestellung
703
13.4 Den richtigen Ansatz wählen
704
13.5 So geht es weiter mit MoveHub, der B2C-Mobilitäts-App für jede Gelegenheit
706
13.6 So geht es weiter mit BusinessBooster, dem B2B-CRM-BI-Tool für kleine und mittelständische Unternehmen
706
13.7 So geht es weiter mit Healthyfy, dem Vermittlungsportal für Gesundheitsexperten (B2B- und B2C-Medizinprodukt)
707
14 Entscheidungsmatrix für die Methodenauswahl
709
14.1 Fragestellungen
710
14.1.1 Nutzergruppen identifizieren
710
14.1.2 Allgemeine Anforderungen kennenlernen
711
14.1.3 Soziale Interaktionen verstehen
711
14.1.4 Nutzerbedürfnisse und Aufgaben verstehen
711
14.1.5 Bewertung der Wichtigkeit von Bedürfnissen und Aufgaben
711
14.1.6 Meinungen erfragen
712
14.1.7 Wissen über Nutzende darstellen
712
14.1.8 Den Nutzungskontext kennenlernen
712
14.1.9 Abläufe kennenlernen
712
14.1.10 Verständnis für Abläufe entwickeln
713
14.1.11 Wissen über Abläufe darstellen
713
14.1.12 Bewertung bestehender Lösungen
713
14.1.13 Probleme in der Verwendung von Lösungen aufdecken
713
14.1.14 Weiterentwicklungsmöglichkeiten entdecken
714
14.1.15 Den ersten Eindruck verstehen
714
14.1.16 Usability einer Lösung testen
714
14.1.17 Die User Experience einer Lösung testen
715
14.1.18 Zwischen verschiedenen (Design-)Varianten wählen
715
14.1.19 Die Qualität der eigenen Lösung einschätzen können
715
14.1.20 Die Wirkung des Gesamtdesigns testen
715
14.1.21 Verstehen, wie sich die Aufmerksamkeit auf das Design verteilt
716
14.1.22 Änderungen im Nutzungsverhalten über längere Zeit erfassen
716
14.1.23 Nutzungshäufigkeiten erfassen
716
14.1.24 Nutzungsdauern erfassen
716
14.1.25 Nutzungsbesonderheiten erfassen
717
14.1.26 Muster in der Nutzung von Lösungen aufdecken
717
14.1.27 Struktur der Lösung für Nutzende optimieren
717
15 Wrap-up und Fazit
719
15.1 Es geht um die Nutzenden
719
15.2 Usability und User Experience Design ist interdisziplinär
720
15.3 User Experience designt man nicht, sondern sie wird erlebt
720
15.4 Der Weg zu einem herausragenden Produkt ist iterativ
721
15.5 Man fängt zwar irgendwann mit Usability und User Experience Design an, aber man hört nie wieder damit auf
721
15.6 Gestalten Sie anhand von Daten
722
15.7 Schlusswort und Aufruf zur Mitgestaltung
722
Anhang
725
A Glossar
725
B Literaturverzeichnis
738
Index
746