Spielend leicht Java lernen!

Trailer Einführung ins Video-Training

Programmieren lernen mit Java

Das Video-Training für Einsteiger

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Video-Training, , Spielzeit 15 Stunden,
Windows, Mac, Linux, iOS (App erhältlich im App Store)
ISBN 978-3-8362-3793-2
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Windows, Mac, Linux, iOS (App erhältlich im App Store)
ISBN 978-3-8362-3794-9

Programmieren lernen per Video? Mit diesem Java-Kurs von Thomas Theis ist das kein Problem! Wie kein zweiter versteht er es, besonders Einsteigern die Programmierung auf lehrreiche und unterhaltsame Weise beizubringen. Gemeinsam mit ihm erschließen Sie sich Java von Grund auf und lernen alle wichtigen Sprachelemente kennen. Programmieren Sie Spiele ebenso wie Datenbank-Anwendungen. Ein Training, das Wissen vermittelt und dabei richtig Spaß macht! Mit vielen Übungen und Musterlösungen. Auch für Schüler und Studenten geeignet!

  • Kein Vorwissen nötig – ideal für Programmiereinsteiger
  • Spielerisch lernen – sofort umsetzen
  • Mit vielen Praxisübungen und Lösungen
  • Kompletter Beispielcode mitgeliefert

Blicke ins Training

    Thomas Theis, Dipl.-Ing. für Technische Informatik, verfügt über langjährige Erfahrung als EDV-Dozent und Software-Trainer.

    Der Trainer
    • 02:07
      Trailer
    • 03:03
      1.5 Ran ans erste Programm!
    • 03:41
      4.7 Spiel: Die Spielzeit messen
    • 11:02
      6.4 Daten im Format »CSV« erzeugen
    • 15:21
      10.8 Schieberegler, Listen- und Kombinationsfelder nutzen
    • 11:59
      11.9 3D-Objekte animieren

    Was möchten Sie lernen?

    1. In die Programmierung einsteigen

      Java ist eine universelle Sprache, die einem überall begegnet, und die meist verwendete im Studium. Man kann damit hervorragend die ersten Schritte in der Programmierung machen. Thomas Theis zeigt Ihnen, wie Sie mit Java das Programmieren besonders schnell erlernen.

    2. Datenverwaltung und Datenbanken

      Schreiben Sie Programme, die dynamisch mit Daten unterschiedlichster Art arbeiten. Erfahren Sie, wie Sie Schnittstellen programmieren und sowohl Daten vom Benutzer als auch aus Datenbanken verarbeiten.

    3. Benutzeroberflächen programmieren

      Lernen Sie, für Ihre Applikationen auch passende GUI-Elemente zu erstellen und mit Funktionen zu belegen. Thomas Theis zeigt Ihnen den Einsatz von Buttons, Listen, Layouts, Anzeigefeldern und vieles mehr.

    Inhaltsverzeichnis

    • 1. Erste Schritte mit Java
      01:21 Std.
      • 1.1 Einleitung00:27 Min.
      • 1.2 Die Entwicklungsumgebung für Windows einrichten16:58 Min.
      • 1.3 Die Entwicklungsumgebung für OS X einrichten09:04 Min.
      • 1.4 Die Entwicklungsumgebung für Ubuntu Linux einrichten09:21 Min.
      • 1.5 Ran ans erste Programm!03:03 Min.
      • 1.6 Projekte kopieren, löschen und importieren 04:20 Min.
      • 1.7 Daten in Variablen speichern11:46 Min.
      • 1.8 Namenskonventionen in Java05:46 Min.
      • 1.9 Rechnen mit Java07:54 Min.
      • 1.10 Zufallszahlen erzeugen06:50 Min.
      • 1.11 Spielprogramm: Auf den Schirm!05:51 Min.
    • 2. Abläufe mit Java steuern
      01:17 Std.
      • 2.1 Einleitung00:24 Min.
      • 2.2 Texte und Zahlenwerte eingeben09:37 Min.
      • 2.3 Spiel: Spielereingaben verarbeiten08:30 Min.
      • 2.4 Das Programm verzweigt sich12:05 Min.
      • 2.5 Verzweigungen mit »switch«10:40 Min.
      • 2.6 Bedingungen verknüpfen05:29 Min.
      • 2.7 Spiel: Eingaben bewerten04:49 Min.
      • 2.8 Wiederholungen mit »for«09:20 Min.
      • 2.9 Die »while«-Schleife09:01 Min.
      • 2.10 Spiel: Zahlen wiederholen07:14 Min.
    • 3. Datenfelder und Texte verarbeiten
      01:20 Std.
      • 3.1 Einleitung00:20 Min.
      • 3.2 Eindimensionale Felder10:41 Min.
      • 3.3 Mehrdimensionale Felder10:25 Min.
      • 3.4 Standardmethoden für Felder15:19 Min.
      • 3.5 Besondere Methoden für Felder04:46 Min.
      • 3.6 Spiel: Daten verarbeiten09:49 Min.
      • 3.7 Methoden für Zeichenketten12:20 Min.
      • 3.8 Zeichenketten unterteilen05:30 Min.
      • 3.9 Zeichenketten vergleichen07:56 Min.
      • 3.10 Spiel: Spielernamen verarbeiten03:22 Min.
    • 4. Zahlen und Zeiten, Fehler und Ausnahmen
      01:27 Std.
      • 4.1 Einleitung00:33 Min.
      • 4.2 Wertebereiche von Zahlen10:39 Min.
      • 4.3 Zahlengenauigkeit und Konstanten09:01 Min.
      • 4.4 Mathematische Funktionen15:13 Min.
      • 4.5 Die aktuelle Zeit ausgeben12:04 Min.
      • 4.6 Rechnen mit Zeitangaben06:11 Min.
      • 4.7 Spiel: Die Spielzeit messen03:41 Min.
      • 4.8 Fehler im Code aufspüren05:31 Min.
      • 4.9 Fehlerbehandlung mit »Exception«08:50 Min.
      • 4.10 Ausnahmen und Eingabeschleifen05:56 Min.
      • 4.11 Daten in der Konsole übergeben05:25 Min.
      • 4.12 Spiel: Fehleingaben abfangen04:47 Min.
    • 5. Programme in Teile gliedern
      00:48 Std.
      • 5.1 Einleitung00:27 Min.
      • 5.2 Methoden definieren und aufrufen03:51 Min.
      • 5.3 Daten an Methoden übergeben04:14 Min.
      • 5.4 Rückgabewerte nutzen04:56 Min.
      • 5.5 Gültigkeitsbereiche von Variablen05:51 Min.
      • 5.6 Kopien und Referenzen übergeben07:37 Min.
      • 5.7 Methoden mehrfach definieren05:37 Min.
      • 5.8 Variable Wertemengen übergeben03:41 Min.
      • 5.9 Spiel: Mehr Übersicht im Code11:44 Min.
    • 6. Daten dauerhaft speichern
      01:11 Std.
      • 6.1 Einleitung00:31 Min.
      • 6.2 Daten auf die Festplatte schreiben10:36 Min.
      • 6.3 Lesen von der Festplatte05:01 Min.
      • 6.4 Daten im Format »CSV« erzeugen11:02 Min.
      • 6.5 CSV-Dateien einlesen09:02 Min.
      • 6.6 Spiel: Die Ergebnisse speichern07:57 Min.
      • 6.7 Informationen über Dateien09:52 Min.
      • 6.8 Ein Verzeichnis durchlaufen05:18 Min.
      • 6.9 Datei- und Verzeichnisoperationen12:04 Min.
    • 7. OOP - Objekte, Klassen und Vererbung
      01:25 Std.
      • 7.1 Einleitung00:30 Min.
      • 7.2 Klassen und Objekte10:20 Min.
      • 7.3 Verschachtelte Projekte in der Konsole ausführen03:13 Min.
      • 7.4 Objekte erzeugen und vergleichen11:58 Min.
      • 7.5 Verschachtelte Objekte erzeugen06:24 Min.
      • 7.6 Objekte übergeben06:15 Min.
      • 7.7 Statische Elemente definieren08:11 Min.
      • 7.8 Getter- und Setter-Methoden10:33 Min.
      • 7.9 Eine Klasse beerben12:38 Min.
      • 7.10 Die richtige Klasse erkennen08:54 Min.
      • 7.11 Spiel: Objektorientiert programmieren06:22 Min.
    • 8. Daten und Klassen strukturieren
      00:55 Std.
      • 8.1 Einleitung00:24 Min.
      • 8.2 Eine Liste von Texten verwalten13:49 Min.
      • 8.3 Objekte in Listen zusammenfassen12:42 Min.
      • 8.4 Objektmengen verwalten07:39 Min.
      • 8.5 Wörterbücher verwenden12:49 Min.
      • 8.6 Schnittstellen definieren07:36 Min.
    • 9. Viele Daten – eine Datenbank
      01:20 Std.
      • 9.1 Einleitung00:33 Min.
      • 9.2 Wozu dient eine Datenbank?01:43 Min.
      • 9.3 Server und Verbindung für Windows einrichten04:42 Min.
      • 9.4 Server und Verbindung für OS X einrichten05:06 Min.
      • 9.5 Server und Verbindung für Ubuntu Linux einrichten07:24 Min.
      • 9.6 Die Datenbankverbindung prüfen06:24 Min.
      • 9.7 Datenbanken, Tabellen und Datensätze erzeugen12:54 Min.
      • 9.8 Alle Daten anzeigen11:54 Min.
      • 9.9 Ausgewählte Daten anzeigen10:48 Min.
      • 9.10 Eingabewerte nutzen05:41 Min.
      • 9.11 Daten ändern und löschen06:30 Min.
      • 9.12 Spiel: Ergebnisse in einer Datenbank speichern06:43 Min.
    • 10. Programme mit grafischen Benutzeroberflächen
      01:51 Std.
      • 10.1 Einleitung00:30 Min.
      • 10.2 NetBeans für Windows installieren04:28 Min.
      • 10.3 NetBeans für OS X installieren03:59 Min.
      • 10.4 NetBeans für Ubuntu Linux installieren05:39 Min.
      • 10.5 Die erste grafische Oberfläche erzeugen11:07 Min.
      • 10.6 Ein- und Ausgabe mit Textfeldern12:53 Min.
      • 10.7 Kontrollkästchen und Optionsfelder erzeugen12:04 Min.
      • 10.8 Schieberegler, Listen- und Kombinationsfelder nutzen15:21 Min.
      • 10.9 Bedienelemente anordnen06:09 Min.
      • 10.10 Elemente in ein Raster setzen10:10 Min.
      • 10.11 Elemente verankern05:01 Min.
      • 10.12 Eine Menüleiste erzeugen09:58 Min.
      • 10.13 Datumswerte, Farben und Dateien auswählen14:06 Min.
    • 11. Zeichnen und animieren mit JavaFX
      01:21 Std.
      • 11.1 Einleitung00:29 Min.
      • 11.2 Zeichnen mit Stift und Leinwand10:15 Min.
      • 11.3 Weitere Formen zeichnen07:21 Min.
      • 11.4 Einfache 2D-Objekte erzeugen07:55 Min.
      • 11.5 Komplexe 2D-Objekte erzeugen11:41 Min.
      • 11.6 2D-Objekte animieren10:52 Min.
      • 11.7 Parallele und serielle Animation07:41 Min.
      • 11.8 3D-Objekte erzeugen13:19 Min.
      • 11.9 3D-Objekte animieren11:59 Min.
    • 12. Ein Spiel mit 2D -Objekten
      00:54 Std.
      • 12.1 Einleitung00:20 Min.
      • 12.2 Ablauf und Oberfläche des Spiels planen09:28 Min.
      • 12.3 Importe, Eigenschaften und Klassen hinzufügen06:38 Min.
      • 12.4 Die 2D-Objekte anordnen09:19 Min.
      • 12.5 Die Fragestellung erzeugen08:38 Min.
      • 12.6 Antwortmöglichkeiten vorgeben06:30 Min.
      • 12.7 Die Animation einrichten05:42 Min.
      • 12.8 Die Antwort auswerten07:50 Min.
    ZIP-Datei zum Download. Spielzeit 15 Stunden. Mit dem gesamten Beispiel-Code des Trainers zum Mitmachen. HD-Auflösung (1280 x 720 Pixel). Vollbild- und Fenstermodus, komfortable Navigation, Unterteilung in übersichtliche Lernschritte, mit Lesezeichen, Suchfunktion und Index zum Nachschlagen. Für Windows (10, 8, 7, Vista) und Mac (OS X, macOS). Alle Videos lauffähig auf Android und in der Rheinwerk Video-App für iPad und iPhone.
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