Programmieren lernen mit Python

Let’s code Python

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365 Seiten, , broschiert, in Farbe, mit CD
Rheinwerk Computing, ISBN 978-3-8362-6514-0
365 Seiten, , in Farbe
E-Book-Formate: PDF, EPUB, MOBI, Online
Rheinwerk Computing, ISBN 978-3-8362-6515-7
365 Seiten, , broschiert, in Farbe, mit CD,
E-Book Formate: PDF, EPUB, MOBI, Online
Rheinwerk Computing, ISBN 978-3-8362-6517-1
365 Seiten, , in Farbe
E-Book-Formate: PDF, EPUB, MOBI, Online
Rheinwerk Computing, ISBN 978-3-8362-6518-8

Python macht Spaß! Steige einfach ohne Vorkenntnisse ein und lerne programmieren. Schritt für Schritt, mit eigenen kleinen Programmen und Spielen, selbst gebauten Kreaturen, Grafik und mehreren Leveln. Das Buch und die Entwicklungsumgebung bieten Jugendlichen wie Erwachsenen viele Hilfen beim Lernen. Neue Sprachelemente werden ausführlich vorgestellt, mit farbigen Hervorhebungen und Erklärungen direkt am Code.

  • Mit komplettem Starterpack einfach loslegen
  • Viele Beispiele mit Text und Grafik
  • Mit der besonders lernfreundlichen Entwicklungsumgebung TigerJython
  • Programmiere Spiele wie BlackJack, Quiz oder Tic Tac Toe
Ca. 365 Seiten, broschiert. Flexibles Handbuchformat 17,2 x 23 cm. Zweifarbig gedruckt auf holzfreiem 90g-Offsetpapier. Lesefreundliche Serifenschrift (TheAntiquaB 9,35 Pt.). Lernfreundliches Layout mit zahlreichen Abbildungen, Tipp-Kästen und Erklärungen direkt am Code.
E-Book zum Herunterladen in den Formaten PDF, EPUB und MOBI sowie als Onlinebuch. Dateien sind DRM-frei, mit personalisierter digitaler Signatur. Drucken, Copy & Paste sowie Kommentare sind zugelassen. Abbildungen in Farbe. Inhaltsverzeichnis, Index und Verweise im Text sind verlinkt. Weitere Informationen zum E-Book.

So lernst du Python

  1. Die Befehle gibst du!

    Beim Programmieren bist du der Chef. Du musst nur wissen, wie der Computer tickt und welche Befehle er versteht. All das wird in den ersten Kapiteln erklärt.

  2. Ran an die Tasten

    Am Anfang schreibst du verschiedene Programme und Spiele mit Texten und Zahlen: Würfelpoker, Vokabeltrainer und Rätsel. In jedem Kapitel gibt es neue Projekte, und Schritt für Schritt lernst du dabei die Sprache Python.

  3. TigerJython

    Die Entwicklungsumgebung TigerJython wurde für Einsteiger und Schüler entwickelt und stellt immer die nötigen Erklärungen bereit – vor allem, wenn es mal darum geht, im Programmcode einen Fehler zu finden.

  4. Spiele und Grafiken

    Programmieren macht Spaß, besonders mit Spielen. Dafür lernst du, ein Grafik-Framework zu verwenden. Außerdem, wie du Geschwindigkeiten steuerst, die Schwerkraft programmierst, die Spiellogik einbaust und mehrere Level anlegst. Game on!

Aus dem Inhalt

  • Installation und erste Schritte
  • Quiz, Vokabeltrainer, Würfel-Poker
  • Ein Grafik-Framework benutzen
  • Ein Roboter, der zeichnen kann
  • Dateien bearbeiten und speichern
  • Mathematische Graphen und Diagramme
  • Spiele nachprogrammieren: Breakout, Tic Tac Toe und mehr
  • Selbst gebaute Kreaturen
  • Multi-Level-Spiele
»Die wichtigste Voraussetzung: Lust, etwas eigenes zu bauen.«

Hauke Fehr programmiert seit über 30 Jahren mit verschiedenen Sprachen für verschiedene Zwecke. Genauso wichtig, wie Programme zu schreiben, ist ihm die Wissensvermittlung.

Autorenporträt

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