Let’s code Python
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Rheinwerk Computing, ISBN 978-3-367-11517-4
E-Book-Formate: PDF, EPUB, Online
Rheinwerk Computing, ISBN 978-3-367-11518-1
E-Book-Formate: PDF, EPUB, Online
Rheinwerk Computing, ISBN 978-3-367-11521-1
E-Book-Formate: PDF, EPUB, Online
Rheinwerk Computing, ISBN 978-3-367-11522-8
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Let’s code Python
360 Seiten, broschiert, in Farbe
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Python macht Spaß! Steige einfach ohne Vorkenntnisse ein und lerne programmieren. Schritt für Schritt, mit eigenen kleinen Programmen und Spielen, selbst gebauten Kreaturen, Grafik und mehreren Leveln. Mit der Entwicklungsumgebung Thonny ist es besonders einfach, zügig loszulegen. Das Buch von Hauke Fehr und Stephan Elter bietet sowohl Jugendlichen als auch Erwachsenen viele Hilfen beim Lernen – die Projekte lassen sich alleine, mit der Familie oder auch als Schulklasse entdecken. Neue Sprachelemente werden ausführlich vorgestellt, mit farbigen Hervorhebungen und Erklärungen direkt am Code.
- Mit komplettem Starterpack einfach loslegen
- Viele Beispiele mit Text und Grafik
- Der ideale Einstieg in die meistgenutzte Programmiersprache der Welt: Python 3
- Programmiere Spiele wie BlackJack, Quiz oder Tic Tac Toe
Zur aktuellen Auflage sind keine Materialien vorhanden.
So lernst du Python
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Die Befehle gibst du!
Beim Programmieren bist du der Chef. Du musst nur wissen, wie der Computer tickt und welche Befehle er versteht. All das wird in den ersten Kapiteln erklärt.
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Thonny und WebTigerPython
Die Entwicklungsumgebung Thonny macht dir den Einstieg mit Python besonders leicht, denn sie hebt genau die Infos hervor, die du am Anfang brauchst. Alternativ kannst du mit WebTigerPython auch ohne Installation direkt im Browser programmieren.
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Ran an die Tasten
Am Anfang schreibst du verschiedene Programme und Spiele mit Texten und Zahlen: Würfelpoker, einen Vokabeltrainer und verschiedene Rätsel. In jedem Kapitel gibt es neue Projekte, und Schritt für Schritt lernst du dabei die Sprache Python.
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Spiele und Grafiken
Programmieren macht Spaß, besonders mit Spielen. Dafür lernst du, ein Grafik-Framework zu verwenden. Außerdem erfährst du, wie du Geschwindigkeiten steuerst, die Schwerkraft programmierst, Spiellogik einbaust und mehrere Level anlegst. Game on!
Aus dem Inhalt
- Installation und erste Schritte
- Quiz, Vokabeltrainer, Würfel-Poker
- Ein Grafik-Framework benutzen
- Dateien bearbeiten und speichern
- Mathematische Graphen und Diagramme
- Spiele nachprogrammieren: Breakout, Tic Tac Toe und mehr
- Selbst gebaute Kreaturen
- Multi-Level-Spiele