So macht programmieren Spaß!

Programmieren lernen mit JavaScript

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392 Seiten, 3., aktualisierte Auflage , broschiert, in Farbe
Rheinwerk Computing, ISBN 978-3-8362-8983-2
392 Seiten, 3., aktualisierte Auflage , in Farbe
E-Book-Formate: PDF, EPUB, MOBI/Kindle, Online
Rheinwerk Computing, ISBN 978-3-8362-8984-9
392 Seiten, 3., aktualisierte Auflage , broschiert, in Farbe
E-Book-Formate: PDF, EPUB, MOBI/Kindle, Online
Rheinwerk Computing, ISBN 978-3-8362-8986-3
392 Seiten, 3., aktualisierte Auflage , in Farbe
E-Book-Formate: PDF, EPUB, MOBI/Kindle, Online
Rheinwerk Computing, ISBN 978-3-8362-8987-0

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Lerne programmieren mit Spielen und kleinen Programmen, die Spaß machen! Um mit diesem Buch loszulegen, brauchst du keine Vorkenntnisse und keine besondere Hardware; dein Computer reicht. Deine fertigen Programme kannst du sofort im Browser laufen lassen und leicht an Freunde weitergeben – ganz unabhängig vom Betriebssystem. Mit JavaScript lernst du die Sprache, die hinter fast jeder Webseite steckt. Von den ersten Befehlen bis zu Spielen mit Grafik und Animation.

  • Einfach starten – du brauchst nur deinen Computer
  • Die Grundlagen der Programmierung, Schritt für Schritt erklärt
  • Programmiere eigene Spiele wie Tetris, Textadventures und andere Klassiker
392 Seiten, broschiert, 23,4 mm. Flexibles Handbuchformat 17,2 x 23 cm. Zweifarbig gedruckt auf holzfreiem 90g-Offsetpapier. Lesefreundliche Serifenschrift (TheAntiquaB 9,35 Pt.). Lernfreundliches Layout mit zahlreichen Abbildungen, Tipp-Kästen und Erklärungen direkt am Code.
E-Book zum Herunterladen in den Formaten PDF, EPUB und MOBI/Kindle sowie als Onlinebuch. Dateien sind DRM-frei, mit personalisierter digitaler Signatur. Drucken, Copy & Paste sowie Kommentare sind zugelassen. Abbildungen in Farbe. Inhaltsverzeichnis, Index und Verweise im Text sind verlinkt. Weitere Informationen zum E-Book.

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An die Tasten, fertig, los!

  1. Dem Computer Befehle geben

    Beim Programmieren bist du der Chef. Du musst nur genau wissen, welche Befehle der Computer versteht. Die wichtigsten stehen gleich im ersten Kapitel.

  2. Am liebsten Spiele

    Programmieren kann man alles mögliche, von der Rechenaufgabe bis zur Waschmaschine. Weil Spiele immer noch am meisten Spaß machen, gibt es hier in fast jedem Kapitel ein eigenes Spiel. Sie sind so verschieden, dass du immer etwas Neues lernst.

  3. Grafik und Animation

    Natürlich soll es auch gut aussehen. Farben, Grafik und Animationen gehören dazu. Mehr noch: Du bindest Bibliotheken ein, programmierst eigene Objekte und Diagramme und lässt Spielsteine gerade so schnell zu Boden fallen, dass Sie eine schöne Herausforderung darstellen.

Aus dem Inhalt

  • Einstieg mit Browser und Texteditor
  • Erste Schritte mit JavaScript und HTML
  • Quiz, Rechenkönig, Textadventure
  • Ein Grafik-Framework benutzen
  • Fehler finden
  • Farben und Animationen
  • Diagramme erstellen
  • Objektorientiert programmieren
  • Tetris nachprogrammieren
  • Informationen aus dem Internet einbinden
»
Dem Computer Regeln beizubringen, ist ganz leicht. Und Spiele selbst zu programmieren macht noch mehr Spaß, als welche zu spielen.
«
Stephan Elter ist Softwareentwickler und verwendet JavaScript seit vielen Jahren – neben PHP, Java und einer Menge anderer Sprachen.
Autorenporträt

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