So macht programmieren Spaß!

Programmieren lernen mit JavaScript

Spiele und Co. ganz easy – auch für Erwachsene

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367 Seiten, , broschiert, in Farbe
Rheinwerk Computing, ISBN 978-3-8362-4307-0
367 Seiten, , in Farbe
E-Book-Formate: PDF, EPUB, MOBI, Online
Rheinwerk Computing, ISBN 978-3-8362-4308-7
367 Seiten, , broschiert, in Farbe,
E-Book Formate: PDF, EPUB, MOBI, Online
Rheinwerk Computing, ISBN 978-3-8362-5400-7
367 Seiten, , in Farbe
E-Book-Formate: PDF, EPUB, MOBI, Online
Rheinwerk Computing, ISBN 978-3-8362-5401-4

Lerne programmieren mit Spielen und kleinen Programmen, die Spaß machen! Um mit diesem Buch loszulegen, brauchst du keine Vorkenntnisse und keine besondere Hardware; dein Computer reicht. Deine fertigen Programme kannst du sofort im Browser laufen lassen und leicht an Freunde weitergeben – ganz unabhängig vom Betriebssystem. Mit JavaScript lernst du die Sprache, die hinter fast jeder Webseite steckt. Von den ersten Befehlen bis zu Spielen mit Grafik und Animation.

  • Programmiere Spiele wie Quiz-Duell, Tetris und Adventures
  • Mit Starterpack – einfach an deinem Computer direkt loslegen
  • Grundlagen der Programmierung Schritt für Schritt erklärt
»Kurzweilige Lektüre und ein JavaScript-Einstieg mit hohem Spaßfaktor – nützlich nicht nur für Programmier-Novizen, sondern auch für Leute, deren Erfahrung sich bislang auf klassische Programmiersprachen beschränkt.«

c't, September 2017

367 Seiten, broschiert. Flexibles Handbuchformat 17,2 x 23 cm. Zweifarbig gedruckt auf holzfreiem 90g-Offsetpapier. Lesefreundliche Serifenschrift (TheAntiquaB 9,35 Pt.). Lernfreundliches Layout mit zahlreichen Abbildungen, Tipp-Kästen und Erklärungen direkt am Code.
E-Book zum Herunterladen in den Formaten PDF (5 MB), EPUB (3 MB) und MOBI (5 MB) sowie als Onlinebuch. Dateien sind DRM-frei, mit personalisierter digitaler Signatur. Drucken, Copy & Paste sowie Kommentare sind zugelassen. Abbildungen in Farbe. Inhaltsverzeichnis, Index und Verweise im Text sind verlinkt. Weitere Informationen zum E-Book.
  • Alle Beispiele aus dem Buch

    Hier kannst du alle Beispiele aus dem Buch herunterladen.
    Wenn du den Code in den Dateien ansehen möchtest, öffne sie mit einem Editor, z. B. Geany.
    Wenn du die Spiele und Programme ausprobieren möchtest, öffne die die html-Datei im Browser, z. B. "Quiz.html" für das Quiz.


  • Adventsgeschenk: Weihnachten im Museum

    Als Advents-Extra hat Stephan Elter das Adventure in Kapitel 8 zu Ende erzählt:
    "Im alten Museum – Die Mumie des Schreckens"

    So kann jeder, der kein Textabenteuer selbst schreiben möchte – nur, um dann beim Spielen die Geschichte mit allen Möglichkeiten schon zu kennen –,   die fertige Geschichte benutzen und spielen.
    Was natürlich alle anderen nicht vom kreativen Schreiben abhalten sollte!
    Die Geschichte ist ab sofort bei den Materialien zum Buch dabei, und zwar in einem eigenen Ordner "WeihnachtenImMuseum". Wer mag, kopiert sie sich in den Ordner "Kapitel 8 Abenteuer" und kann sie gleich benutzen.

    Die Geschichte allein findet sich hier unter diesem Text.

    Frohe Weihnacht und ein gutes Jahr 2018 wünschen Stephan Elter und der Rheinwerk Verlag!


An die Tasten, fertig, los!

  1. Dem Computer Befehle geben

    Beim Programmieren bist du der Chef. Du musst nur genau wissen, welche Befehle der Computer versteht. Die wichtigsten stehen gleich im ersten Kapitel.

  2. Am liebsten Spiele

    Programmieren kann man alles mögliche, von der Rechenaufgabe bis zur Waschmaschine. Weil Spiele immer noch am meisten Spaß machen, gibt es fast in jedem Kapitel ein eigenes Spiel. Sie sind so verschieden, dass du immer etwas Neues lernst.

  3. Grafik und Animation

    Natürlich soll es auch gut aussehen. Farben, Grafik und Animationen gehören dazu. Mehr noch: Du lernst, ein Framework zu benutzen, um aus Zahlen anschauliche Diagramme zu machen.

Aus dem Inhalt

  • Einstieg mit Browser und Texteditor
  • Erste Schritte mit JavaScript und HTML
  • Quiz, Rechenkönig, Textadventure
  • Tetris nachprogrammieren
  • Simulation: Mondlandung
  • Ein Grafik-Framework benutzen
  • Fehler finden
  • Farben und Animationen
  • Diagramme erstellen
  • Informationen aus dem Internet einbinden
Komplettes Inhaltsverzeichnis
»Dem Computer Regeln beizubringen, ist ganz leicht. Und Spiele selbst zu programmieren macht noch mehr Spaß, als welche zu spielen.«

Stephan Elter ist Softwareentwickler und verwendet JavaScript seit vielen Jahren – neben PHP, Java und einer Menge anderer Sprachen.

Autorenporträt

Pressestimmen

»Kurzweilige Lektüre und ein JavaScript-Einstieg mit hohem Spaßfaktor – nützlich nicht nur für Programmier-Novizen, sondern auch für Leute, deren Erfahrung sich bislang auf klassische Programmiersprachen beschränkt.«
c't, September 2017
»Für dieses Buch braucht niemand irgendwelche Vorkenntnisse - denn es ist dazu gedacht, Programmieren zu lernen. Und das macht das Buch besonders spielerisch: Abbildungen, Erklärungen direkt an den Code-Beispielen und Tipp-Kästen erleichtern den Zugang zum Inhalt.«
t3n, September 2017

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